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竞合关系是游戏中玩家之间的基本关系。合作关系是指玩家之间通过相互配合取得成功,这种合作可以是PvE的,也可以是PvP的;竞争关系也可以是两个玩家或者两组玩家之间直接的对决分出胜负,这是PvP的,也可以是玩家PvE成就的攀比,比如装备和收藏。所以,竞合关系,与PvP,PvE没有必然的联系,他们是看待游戏的两个角度。
我多次分析过一般网络RPG游戏的经济问题。网络游戏经济最大的悖论在于,一方面要保证付出大量时间甚至金钱的“老”玩家有一定的优势,另外一方面又要让新玩家不至于望而却步,可以“追赶”到主流的游戏进度之内。无论是“暗黑”类游戏的赛季制度,还是“魔兽”类游戏的版本更新,从本质上都是通过对于“老”资本的洗牌,贬值,甚至清零来让新玩家的劣质得到一定的补偿。这种MMORPG中的劣势补偿机制一般被叫做“追赶机制”。
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战略类游戏的劣势补偿机制则需要设计得更加的巧妙。星际1从当年众多RTS游戏中脱颖而出的三大原则之一就是“没有早期rush”。除了时间差,地形和地堡防御的优势,都让玩家在初期很难形成压倒性的优势,从而保护实力较弱的玩家。其实战略游戏设计的期待,就是让玩家之间能多有几次“势均力敌”的战斗,优势或许是慢慢积累,又或许是战机转瞬即逝。
很多人知道星际2跟星际1是不一样的游戏;但是很少人去认真分析过它们不一样在什么地方。首先,部队的灵活性都是以牺牲质量为代价的。简单说,星际,甚至星际2和魔兽3里面的空军,都是骚扰或者配合地面部队而存在的。除了新手玩家菜鸡互啄阶段,正式比赛的时候很难看到是拼纯空军的。星际1中,人类的瓦格雷和神族的海盗船有效的控制了虫族的飞龙。如果飞龙无法被有效的克制,所有的战斗就会像星际1中ZvZ一样:拼飞龙。在不受地形影响兵种受到限制的前提下,星际1的防守有着巨大的优势:神族的电兵,虫族的地刺,人类的坦克,这些有着巨大防御优势的兵种,在科技没有发展到顶级的时候有着巨大的优势。所以,相比起来,星际1更像是阵地战。甚至在一场比赛中,势均力敌的两方地图各占一半也是常有的局面。即便有实力上的差距,弱势一方也可以通过防守优势坚持相当的时间,对方只能通过占据更多资源和发展更高科技的方式才能取得胜利。星际2极大的提升了3个种族的资源采集和转化速度,让玩家能更快的组建相当规模的部队,战斗消耗后又能快速的补充。所以相对于星际1,星际2更像是双方主力在地图中相互游走和牵制,谁也不敢轻易出手。为什么星际2会这样?我的结论是AI的提升:星际1中一场势均力敌的大规模战斗往往是操作决定胜负,而星际2中这样的战斗玩家的操作往往比不上AI,所以“运气”占了相当大的成分。所以星际2中双方玩家不断的游走,都在寻找最佳的地形优势,阵型优势以及升级领先的那几秒钟时机。所以不同于星际1的劣势补偿机制是防御优势,星际2的劣势补偿机制是资源的快速采集和转换,让“运气”不好拼兵失败的一方也能尽快恢复元气,尽快组建下一次战斗的势均力敌的部队。(参见:兰彻斯特方程在考虑更多真实因素下的拓展分析)
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区别于星际争霸这样快节奏的战斗,魔兽争霸3这种让每一个单位要发挥出作用,每个魔法甚至每次攻击都那么重要的游戏,在正面战场的操作需求甚至超过了星际。本世纪初,作为同时热爱着星际争霸和英雄无敌系列的我们,对当时即将推出的魔兽争霸3真是充满着期待,非常期待英雄元素和RPG元素的加入,能让RTS更加有趣更加好玩。然而事实证明,趣味性和竞技性似乎很难两全。当然,本文的重点不是分析魔兽3的问题,我们将重点还是放在魔兽3的劣势补偿机制上。我们知道,在战略游戏中,损失部队已经是一种劣势;在魔兽3有英雄级别因素的影响下,这种劣势甚至会被对方英雄级别的提升而放大。这是一个很大的矛盾:RPG的乐趣在于所扮演的角色不断的提升更加的强大,而RTS的乐趣需要更多场势均力敌的战斗。因此,魔兽3使用了一种非常特殊的经济模式,在这种模式下,资源获取速度的提升失去了重要性。具体到游戏中,每个玩家控制一到两个资源点就是足够和合理的了。魔兽3将人口上限制定在一个比较低的数值,而且高人口时还要缴纳维护费,这种限制了经济优势一方经济的机制,其实就是对于劣势方的补偿机制。但是即便如此,魔兽3中的英雄也太过于重要了,哪怕主力部队还在,只要主英雄不幸身亡,多半也是一个GG思密达的节奏。
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我第一次关注战略游戏的劣势补偿机制,是在跟好友测试Loih(落埃)的时候(我在魔兽3地图编辑器上制作一张仿英雄无敌3的游戏地图)。参考英雄无敌3的占领城堡获得更多收入,最开始在Loih中占领一个资源点,资源获取速度的提升也是100%的。但是我很快发现其中的问题,那就是优势一方不但打了胜仗保存了更多的部队,而且也占领了更多的资源点。这样,所谓“滚雪球”效应,初期一点点的优势,可能都会随着时间被放得很大。“一战定胜负”是战略游戏最不愿意看到的局面,无论是玩家还是观战者,我们希望的战争是有来有回的。我的第一个解决方案是资源获取速度的非线性增加。在传统的线性增加模式下,一个资源点获取速度是100%,两个就是100%*2=200%,3个是300%,以此类推。如果我们改成非线性的增加,降低资源获取提升的速度,比如说,一个资源点是100%,两个资源资源点是90%*2=180%,3个是80%*3=240%,以此类推,最后有一个上限,比如300%。这样,获取更多资源点的优势就会降低。我的第二个解决方案是兵力损失后返还一部分资源,这也让战斗失利的一方能够尽快再次组建一支势均力敌的部队。
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我在星际2的编辑器上制作“极简之战”的时候,一开始就想到了这个问题。所以,在极简之战的资源点中,只有主基地提供100%的资源获取速度,其它每一个作为资源点的水晶塔,只提供10%-20%左右(具体数值还有待测试)资源获取速度。不仅如此,我还在构想着更多的方案,比如在一场大战之后,失败的一方人口会有巨大的劣势,我们是不是可以提升在人口劣势期间内,劣势一方的资源获取速度呢?
我的目标是,在一定的时间内(目前是游戏内时间20分钟,大概现实时间15分钟的样子),极简之战的劣势补偿机制能让大部分玩家挺过这个阶段,组建一支相当规模的部队。即便你不是一个RTS高手,只要你喜欢这类游戏,你就应该有机会去体会它的乐趣和魅力。愿更多热爱战略游戏又苦于手速不够的玩家,能加入到我们的游戏中来。
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