故事类型一:MITH(惩罚)

作者: 林奇伍德 | 来源:发表于2015-05-25 13:17 被阅读20060次

    上星期的那篇“十种故事类型”介绍性文章收获了一万六千多个点击,投稿了几个专题也都被收录了,更重要的是受到一些朋友的喜欢和鼓励,这些都让我很感动。这是第二篇。这个连载只发布在简书,计划是一年,保证每星期写一篇,周日或者周一上传。这篇开始介绍十种故事类型的第一种,篇幅可能有点长,请诸位包涵。

    MITH:Monster In The House,惩罚类型。故事需要具备三个要素:

    Monster(怪兽),Sin(罪),house(屋子)

    Monster可以是外星人、恐龙、病毒、自然灾害、系列杀手、偏执狂、神仙鬼怪甚至造物主本身;Sin可能是有意或无意的过错、贪婪、滥情等各种罪孽,还有愚昧无知、视而不见,有的故事中,“人之存在”本身就是一种sin,也许就是“原罪”吧;House是时间、空间等规则和限制,如果没有这种限制,人们就能逃脱,故事就出现无法弥补的漏洞了。Blake Snyder(B.S.)认为,缺失了三种要素中的任何一种,都会造成故事的失败。

    MITH的五个子类型,来举一些例子。

    1. Pure monster(纯怪物):《异形》,《大白鲨》(Jaws,1975),《侏罗纪公园》,《哥斯拉》,《独立日》,《黑衣人》。(注:对于我们比较熟悉并且译名一致的电影,不会产生误解,我就偷懒不再标注英文片名以及出品年份了)。
    2. Domestic monster(身边的怪物):《致命吸引力》(Fatal Attraction,1987),《爆裂鼓手》。这个子类别中,monster是某个你不该惹的人,只要落到他手里,不管你怎么做,他都要把你毁掉。这类故事最后胜利的主角有个比较类似的特点,就是在结尾的某个时刻,你得比那怪物还要狠。
    3. Serial monster(系列杀手):《惊声尖叫》,《惊魂记》,《德州电锯杀人狂》,《红龙》。这个子类的故事容易与WD(探秘)类型故事搞混,后者的主角在开始的时候常常是凶手与被害者之外的第三方——侦探,主题探索的侧重点也不一样。或许对于普通读者、观众,欣赏一部作品不需要搞得那么复杂,但对于创作和分析,明白这种区别是重要的。
    4. Supra-natural monster(超自然的):《午夜凶铃》(The Ring,2002),《驱魔人》(The Exorcist,1973),《闪灵》
    5. Nihilist monster(虚无主义的):《电锯惊魂》(SAW,2004),《偷窥狂》(Peeping Tom,1960),《美国精神病人》(American Psycho,2000)。这个子类型中的有某些故事是以monster为主角的,以一种反人类的角度来探索人的本性。这个子类与上面“系列杀手”看上去有点类似,最大区别是:“系列杀手”定义的“罪”比较具体。

    选择这些例子的原因是那些电影我自己看过,我建议你去网站获得更详尽的列表(光是归到MITH这个类别中的电影现在就已经接近90部)。通过这些电影,你会发现那么多题材、风格看上去完全不同的故事竟然隐藏着一个一致的核心。同时这也让我们意识到,这个理论只能在外部架构中帮助作者,它完全不能提供情节等具体方面的帮助。

    子类型的分类依据是B.S.从好莱坞电影工业这个角度出发的,有可能存在某种偏向性。当你创作自己的故事的时候,思维不要过于受约束,因为每个国家、地区、民族都有各自独特的文化艺术传承。

    对于任何理论,我的反应和大部分人一样:到底有没有用?回答这个问题,可能需要追溯到人类进化的本能——某个埋在你我每个人内心最深处的、被一层又一层语言、符号、几千年文明包裹起来的核心。在这个谁也瞧不见的核心里,藏着几百万年来人类进化过程中一次次出现(直到今天)的一些典型事件的归纳和记忆传承(也许这就是卡尔·荣格说的集体无意识?)。这就是为什么有人说故事才是真正的教育,因为我们的内心抗拒说教。

    正如B.S.本人在STC2中所说:一个好的故事必须primal——意思是原始的,即使你把它讲给原始部落的人们听,他们也能理解其中的涵义。我们从工业时代到电气时代再到互联网时代,原始人怎么可能听得懂我们的故事?但稍一想就知道,上面这句的意思是故事的实质必须是原始的。想象一下,当火山爆发、洪水肆虐、瘟疫横行的时候……人们会寻找原因、祈求解决方法。我猜解释事物的因果关系是人类之所以能从物种竞争中胜出并发展文明的一个原因——尽管我们常常搞错因果关系。但人类不正是从数不胜数的错误中慢慢往前走的吗?不管如何,寻找因果关系就是人类的原始本性。古人认为天上出现一颗彗星,地上就会死掉一个国王;现今医学上说不出原因的一些免疫系统方面的疾病(例如荨麻疹),你能在网上找到好多种宣称有疗效的药,因为大部分人把痊愈时最后阶段服用的药当成了“正确的药”;再比如某人是个杀人犯,据说平时爱玩某个游戏,于是就有人会呼吁禁了那个游戏,那他平时抽某个牌子的烟呢?这有没有因果关系?就说我自己吧,多年前患过肾结石,发作的时候疼得在床上打滚,心里想:以后我再也不抽烟啦、再也不喝酒啦……这也是“归因”。父母老师常常告诫我们:不要做这个、不要做那个。为什么?你会这样问。在好的情况下,他们会把因果关系解释给你听:如果这样做了,会产生什么样的糟糕后果。要不然你就得自己去推测规章制度背后的因果关系了。

    因果关系是否正确是一回事,需不需要因果关系则是另外一回事。

    不契合人类本性的故事,无法在意识深处被大众认同。MITH类型故事之所以能被认同,就是因为它primal:面对任何不确定的事物、灾难、痛苦,我们需要理由,以便获得解决方法(或者仅仅是慰藉)。这类故事的逻辑是:因为某种sin,惹到了一个无情而又强大的monster,只要在这个house里,就要遭殃;而主角的主要目的是活下来,常常还须亲自在这个过程中弄清楚原因。

    MITH类型中的Sin是多种多样的:贪婪、愚昧、好奇、出轨、……甚至是为了出人头地。正如B.S.在STC2中说的,有时候只不过傻乎乎地把门打开,结果怪物就被放了进来。贪婪是遭到惩罚的常见原因,即使只是小小的贪婪:就因为想多猎一头野兽,结果让同伴丧了命;就因为想多吃点,结果拉了肚子;也许股票还能再涨几天,……等等。实际上人的探索、冒险行为总会时不时地遭到厄运,广义来讲也属于某种意义上的贪婪。视而不见也是一种罪,比如在一些古老的故事中,某个国王因为忘了祭祀某位神,于是那个神被激怒了,降祸于他的国家。上面我们提到过,有些故事认为人来到这个世界就带着罪。总之,“罪”这个要素包罗万象,只要在行动,就会产生后果。

    Monster的特点一是要强大,二是不能存有恻隐之心(规则就是规则)。一个弱的monster,会让故事也变弱。这点必须注意。

    B.S.在STC2中还提到一个他称为Halfman(半人)的角色,这个角色是monster的受害者,苟延残喘地活着,任务是要把一些重要事情告诉给主角,并且常常在剧本进度75%的地方死掉。这个规则可能对于编剧的参考意义更大些,因为电影的时间框架是个非常强的限制因素。但在一般的故事创作中,你必须完全保证自己的创作自由,不要受到那种条规的限制。今后我们涉及到原型角色的时候,会更多讨论这类问题。

    尽管因果关系是必须在故事中呈现的,但千万不要把调查变成目的,结果就变成了另一种类型(WD,探秘类型)的故事了。假如调查是主要情节,那么必须意识到主角的目的是为了逃命而不是侦破。在逃命过程中,认识“罪”,寻找关于“人”的定义或者得到人性的升华。在《午夜凶铃(美国版)》中,故事的主角确实是一直在调查事情的原因,不过她的目的是为了救自己和儿子的命。虽然她查到了真相,但她和孩子只是因为规则侥幸逃脱而已。对于会讲故事的人来说,好像理论并不重要,毕竟在B.S.的理论出笼之前早就有那么多好故事,而对我来说,确实是受到启发的。假如很多年前,给我一个类似的创意,我大概会把故事弄成“查清原因之后胜利地消除诅咒”这样的结局,细细想了一番,这样的故事似乎就会缺少某种“说不清楚的深刻东西”了。

    至于主角是不是需要取得最后的胜利,这要看你对故事主题的掂量(把握)、娱乐对象的定位来决定。(主题是今后需要单独讨论的话题)。在更加偏向娱乐的电影《独立日》中,外星人袭击地球,人类毫无还手之力。找到原因并不难:传说中的51区早就有一架多年前坠落的外星人战斗机原型,只不过当局出于“美国的私利”,把信息掩盖了起来(这就是sin)。由于参与者少,想法不够全面,没有找到对付它的方法。当战斗机机师(威尔·史密斯)找到方法之后,年轻的总统选择了把信息与全世界共享,终于取得了胜利。

    有一个常见错误是过于突出主角的英勇,结果变成了DWAP类型(绝境类型)。MITH类型中的主角总的来说是偏于狼狈无助的。MITH、WD、DWAP这三种类型对于情感的侧重面有很大区别,这样的区别让我们获得了仔细考察故事主题的一个好的出发点,这也是我比较喜欢B.S.理论的原因。MITH侧重的是对人类缺憾的认知,WD探秘类型侧重的是对黑暗内心的发掘,而DWAP绝境类型侧重的是对普通人勇气的赞赏。至于主角在故事的结尾是成功还是失败,不属于类型理论需要解决的问题,而是作者对于具体故事经过多方面掂量后的一个决定,并且同作者本人的阅历、经验和作品的目标受众有关。

    在少数以monster作为主角的故事中,例如Peeping Tom,American Psycho,情节的安排与上面说的有很大的不同了。在涉及其他理论之前,我们暂且把问题搁置一下。有个原则:你要给主角以“成为主角”的理由,他的行为违反人性,但他的思想以及形成那种思想的经历呢?这是他对sin这个概念的形成,必须考虑。

    Wikiscreenplay网站中的数据库已经有很多的故事例子可以供大家参考分析,一个比较好的做法是针对你喜欢的那些故事,把其中的三个元素抽出来,看看他们是如何把这些东西不露痕迹地糅合到故事里面去的。你还可以把那些要素记录下来备用。我在这十篇介绍故事类型的文章里面,暂时不会对任何一个故事做详细的分析——这要等到我把需要用到的工具都搬出来之后才行。

    你也可以把某个感兴趣的题材单独汇集起来,观察同样的题材是如何用不同故事类型讲述的。比方说,最近几年僵尸(zombie、丧尸)题材的故事比较火,假定你打算写这样一个故事,但先别急着动笔,或许可以把评价比较好的那些电影或小说找来,分析它们的类型;也不妨看一看公认比较失败的作品,问题是不是出在故事类型上?如果是故事类型方面的问题,特点是三个要素的缺失或弱化,另一个特点是不同故事类型的随意重叠:即一次想讲两个以上的故事。

    通过这样的自我训练,你看待故事的眼界就大大拓宽了。

    如果你已经通过网站或者STC2了解了全部十个类型,分析验证了不少故事,可能会有不少疑惑,也许会产生更多的问题。这是好的。这意味着你在一个全新世界冒险的开始。要对自己宽容些,需要实践,也需要时间。不要执着于任何断言(包括你本人在某个时刻得出的结论),故事是一种非常“活”的东西,我们最终是要把理论中的概念变成头脑中真正的经验。

    练习题:如果你已经了解了所有十种类型,你能判断电影《十二怒汉》是什么类型的故事吗?《哈姆雷特》呢?

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