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《上瘾》读书笔记

《上瘾》读书笔记

作者: 唐小葱 | 来源:发表于2020-04-05 01:26 被阅读0次

上瘾模型的四个阶段:触发、行动、多变的酬劳、投入


1、习惯的力量:让你的产品从维生素变为止痛药

(维生素:满足人的情感需求,但无法满足人们对功能的需求/止痛药:满足人们的显性需求,能够解决实际的项目)。

        习惯养成类产品是为了让用户自发的从内部驱动从事某种行动,而无需用外部引诱因素如广告促销等进行召唤。一旦对产品形成依赖性,用户就会有在排队一类的惯常事物中去实用这个产品。(如微博、淘宝、抖音)

        概念——“用户终身价值”:一个用户在其有生之年忠实使用某一个产品,在其过程中付出的投资总额。比如:信用卡争取用户开户。

        用户对某个产品形成使用习惯后,对于产品的依赖性增强,对于价格的敏感度则会下降。(比如:先免费后付费获得更好体验的软件百度云、evernote等)

        一旦某一产品能够让用户改变自己的生活习惯,那么其他产品就几乎不再具有任何威胁(比如:支付宝改变了人们的支付方式和存款方式)

        “痒需求”:内心的渴望,渴望得不到满足的时候不适感就会出现,而那些让我们养成习惯的维生素产品就可以缓解这种不适感(比如:微信朋友圈)。习惯养成类产品最初都是非必须品,而一旦发展为习惯他们又会成为必须品。


2、触发:提醒人们进行下一步行动

        习惯不会凭空养成,只会逐步形成。珍珠的形成是因为小沙粒的入侵,触发牡蛎的胜利系统做出反应。触发也为:外部触发和内部触发。

        外部触发培养新习惯,内部触发稳定习惯,转换用户为产品的铁杆粉丝。

        外部触发:发出行为召唤来暗示用户。外部触发的类型:1.企业付费型(如广告、搜索引擎推广,一般为了吸引新客户)2.反馈性触发(媒体曝光、热点视频、应用商店重点推荐) 3、人际性触发(熟人推荐如口碑相传,如拼多多)4、自主型触发(如已下载应用的推送,高频率曝光渗透至用户的习惯中)

        内部触发:消除缓解负面情绪(如孤单、恐惧、压力)或正面情绪(分享、认同感)够会在用户使用一段时间后,渐渐形成纽带。用户一旦收到内部需求触发的刺激就会转向这个产品寻求安慰。    

        承受抑郁情绪的人往往会对网络又更加强烈的依赖性,更多的负面情绪需要从科技中寻求安慰调节自己的心情。

        内部触发的设计需要洞察用户的烦恼所在,深挖用户的内在情感体验。最好的切入点就是研究现有成功的习惯养成类产品,解决了用户什么样的问题?如何解决?


3、行动:人们在期待酬赏时的直接反应

        动机的定义:行动时应用的热情。

        人的行为收到三种核心动机的影响:1.追求快乐,逃避痛苦(打游戏) ;2追求希望,逃避恐惧(主动学习);3.追求认同,逃避排斥(模仿身边亲近人的语言方式)。

        能力:《创新三部分》中将产品创新过程分解为散步:第一步,查找用户的动机;第二步,列举使用产品的必经环节;第三部:删除无关环节,直至过程极简化至极致。 越简单的东西越受欢迎。

        影响人们完成任务的6个因素:1.时间投入 2、金钱投入 3、体力投入 4、脑力投入   5、社会偏差 (他人对于该项活动的接受程度)6、非常规性。设计人员在设计的过程中,弄清楚什么原因阻碍了用户完成行动。

          分析:抖音解决了——1.脑力投入,用户像在普通视频流内挑选感兴趣的视频再打开2.体力投入,只用上下滑。3、时间投入,短时间内就能获得愉悦;还可以立刻停止。

        动机和能力同时需要解决,优先解决能力问题。

        刺激用户的一些心理学效应提高产品吸引力:1.稀缺效应(购物平台亚马逊显示如仅剩几件,反而能增加销量)2.环境效应(在不同环境内对同一事物的估值不同,愿意付费的的意愿不同)3.锚定效应(如酸奶打折和其他酸奶未促销,折扣差异决定购买)4.赠券效应(当人们认为自己离目标越近的时候,完成任务的动机会更强。如赠送已有消费记录的兑换券或网站填写个人信息时已有进度)


4、多变的酬劳

    多变会促使我们对酬劳产生迫切的渴望。主要表现为三种形式:社交酬劳、猎物酬劳、自我酬劳。多变的酬劳结果会影响重复性消费。

(社交酬劳的例子:朋友圈发内容后,我们不会知道下一个给我们点赞,评论的人是谁,不知道有多少个人会为我们点赞。就会不停的刷新。  朋友圈内其他用户发送的内容的不确定性是一股推力)

(猎物酬劳的例子:现代人没完没了的买东西,是对猎物的渴求。老虎机是否能赢钱赌客完全无法控制;信息流的信息也算是猎物,不可预测的的内容更有吸引力,为了捕捉到更有趣的内容而不断寻找目标)

(自我酬劳:人们在产品中体验到的操纵感,完成任务后的终结感和成就感。比如搜集类游戏。)

    例子Quora的成功说明人们对于社交酬劳以及对同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待。国内的如知乎也是类似的操作。投票系统可以让用户对满意的答案透出赞成票。

    保障用户的自主权,保护用户的隐私。(如微信无论是否登录头像都不会有变化,信息的阅读也不会状态变化)。 

“逆反心理“在自主权收到胁迫的时候产生的一触即发的反应。必须要让产品处在用户可控的范围内(比如钉钉就是触犯了用户是否阅读信息的隐私权,所以收到大多数员工不得不在查看后立即回复。而不能不暂时装作没看见)

社交因素是推动人们使用某项服务并将其推荐给亲朋好友的重要因素(比如淘宝在用户个人主页内设计多个带社交属性的小游戏:淘金币种植、农场等。keep等应用也含有社交平台的功能。


5、投入:通过用户对产品的投入、培养回头客

1.我们总会高估自己的劳动成功。“宜家效应”在付出劳动的过程中会赋予自己的作品更多的价值。宜家让用户自己动手组装家具,用户通过劳动力付出会对家具产生一种非理性的爱。

2.我们总会尽力和过去的行为保持一致。从小要求到大要求的升级。

3.我们总会避免认知失调。如刚开始喝咖啡或啤酒的时候我们可能会本能的排斥,反复品尝或看到其他人喜欢这种口味后我们会逐渐适应,为了避免这种不喜他人之喜的认知失调,我们会慢慢改变自己对过去不喜欢事物的看法。

上述三种行为会影响我们未来的行为。

点滴投入:设计者希望用户所做的投入分解成小块任务,先从小而简单的开始,谈后在连续循环的过程中逐步的加大任务的难度。用户通过点滴努力向产品投入的越多,产品在其生活中的价值就会得越大,迁移至其他同类应用的成本壁垒就越高。

用户只会在享受了各种酬劳之后才会对产品投入。

投入:1.内容存储(如将歌曲添加到自己的收藏中,音乐app会根据用户收藏提供个性化的音乐推荐服务,用户越是持续性投入在整个过程中就约会得心应手)2.关注者(粉丝)3.信誉值(如淘宝卖家信誉值;支付宝个人用户信誉度)4.数据存储(如keep等健身软件,或账单类金融产品)5.技能所需的精力和时间投入(如ps)

加载下一个触发:APP诱惑性推送就是如此,类似的例子还有像淘宝等购物网站,在打开一个产品后推送猜你喜欢或同类推荐。pinterest的图片流加载。 

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