如果你要为一个人或一群人完成某个动作, 或者强化某个动作, 设计激励系统。那么,第一个要做的是测绘用户的受激励点, 就是用户会在多少个点上被激励。第二个是定义获得能力并努力降低门槛。
这一讲说的是用户激励系统的设计,梁老师着重以游戏、社区类产品讲,因为这些产品需要用户活跃度。然而,什么产品不需要用户活跃度呢?并没有啊,所以任何产品其实都是需要激励体系的,激励用户去做产品设计者希望做的事情。
因此我认为设计用户激励,最重要的是先明确设计的目的。
这让我想起今年春招面支付宝的时候,答的一道题,题目让优化支付宝会员机制。在谈论具体要如何改之前,首先明确的就是,做支付宝会员的目的只有一个,就是让大家多用支付宝支付。不论你在线上或线下付款,不论你交话费还是水电费,不论你是买基金还是保险。不仅仅是支付宝,所有产品的激励体系设计,都是围绕目的来做的,如下表所示。
几个APP的激励体系设计目的与具体机制只不过有的做得好,让人有参与感的同时,产品设计者也能达到它的目的。有的做得不怎么样,让用户没什么参与感,这里点名优酷和高德。
为什么有的做得好,有的却一般呢?比如高德的勋章、高德币,之前和一个设计小姐姐聊,她说就这勋章,设计改了好几版了,然鹅并没有什么用,甚至有次在厕所的留言板上(阿里的厕所都挂着个留言板传播些内部新闻同时让大家可以写字留言)看到有人吐槽 “我们的高德币啥用都没,只能修桥啊”。
成功大多是没法复制的,但是失败却可以拿来借鉴。我们就来讨论一下,优酷和高德激励体系设置不好的原因?
1.高德的勋章做不好的原因。从用户角度出发讨论,徽章从用户角度看,“有什么可炫耀的?”,“炫耀给谁看?”是两个很重要的问题。像高德的积分勋章,嗯我今天是坐公交通勤的,这有什么好炫耀的呢?反观游戏、QQ的勋章,它们背后有着可炫耀的含义,比如QQ的红钻、黄钻等等,因为额外付费,所以隐含了小小的炫富心理;而游戏中的勋章,除了金钱之外,还代表着我操作很6很牛逼。而且,游戏、QQ中,勋章还能被好友、其他玩家看到,存在可炫耀的对象。
这些因素,在高德里,其实都不存在,所以高德的徽章就很鸡肋。
2.优酷的任务体系做不好的原因。从设计角度出发讨论任务门槛。不同类型产品目的不同不好对比,所以我们就拿优酷和爱奇艺这两个相似的视频产品来说。放两张任务图对比:
优酷任务图 爱奇艺任务图可以看出来,两方面差别:
a.优酷的任务,让用户发条弹幕吧,发条评论吧,虽然视频类产品确实需要激励用户产生更多的评论、弹幕,但是触发场景应该是在用户正在看或刚看完视频的时候有感而发,而不是在任务中心这样的场景下,用户还需要思考“我评论哪个啊?我评论什么啊?怎么组织语言呀?”。爱奇艺的任务就轻松许多,更多是无脑的逛逛、看看。
b.同样有分享,优酷的分享进去是一个必看榜单,那又得翻翻找找考虑自己分享啥?分享时候配啥文案?等等等等。爱奇艺进去是一张图+文字,看起来很像朋友圈文艺青年会发的影评,直接分享就好。
说到底,就是想说,需要把任务门槛设计的低一些,任务做小、做细,满足用户的懒惰一些。
优酷-点分享后的必看榜单 爱奇艺-分享影评
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