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blender数学运算纹理--Apple的学习笔记

blender数学运算纹理--Apple的学习笔记

作者: applecai | 来源:发表于2023-05-17 20:54 被阅读0次

    一,前言

    之前说纹理节点中的运算不太清楚如何用,现在看了些视频终于是理解了。其实uv坐标默认是0到1的范围,而运算就是让0-1的范围内的值进行数学变换,而这些变换会用颜色体现为图像,就成了纹理。

    二,输出物

    我先定义了自己期望的图形,主要是黑白图,这样比较容易计算坐标值。期望的图形就是基于正方形做一个黑色边框。方法就是分离xyz,然后x轴做出边框,然后y轴做出边框,最后合并即可。接着直接按help键学习了下乒乓,分数,最小值,绝对值等对应的值变化后的效果,感觉不错,最后用了判断最小值,是的话输出1,否则输出0,再加一个颜色渐变,多加入几个层次颜色,可以做出很多边层次的框,哈哈~


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    三,小结

    这些运算节点稍微修改下,就出现不同的图形,真的挺好玩的,图像若做成动画效果会更加好看。总的来说,又多掌握了一种制作纹理的技能,只要我能控制它,让它输出我预期的效果,就说明我已经掌握了此方法,这些运算节点已经可控,我可以玩转它了,哈哈~

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