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Unity 游戏框架搭建 (十九) 简易对象池

Unity 游戏框架搭建 (十九) 简易对象池

作者: 凉鞋的笔记 | 来源:发表于2017-11-08 23:17 被阅读81次

    在Unity中我们经常会用到对象池,使用对象池无非就是解决两个问题:

    • 一是减少new时候寻址造成的消耗,该消耗的原因是内存碎片。
    • 二是减少Object.Instantiate时内部进行序列化和反序列化而造成的CPU消耗。

    想进一步了解对象池模式优化原理的同学可以参阅: 对象池模式:http://gpp.tkchu.me/object-pool.html,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池。

    设计:

    首先我们要弄清楚本篇对象池的几个概念,否则直接上代码大家会一头雾水。
    从字面上理解对象池,池的意思就是容器。我们可以从池中获取一个对象(一条鱼),也可以向池中放入一个对象(一条鱼)。获取的操作我们叫Allocate(分配),而放入一个对象我们叫Recycle(回收)(ps:也有很多习惯叫Spawn和Despawn的,这个看自己习惯了)。所以我们可以定义池的接口为如下:

        public interface IPool<T>
        {
            T Allocate();
    
            bool Recycle(T obj);
        }
    

    为什么要用泛型呢?因为笔者开头说过,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池。这个灵活很大一部分是通过泛型体现的。

    前面有说过,池是容器的意思,在C#中可以是List,Queue或者Stack甚至是数组。所以对象池本身要维护一个容器。本篇我们选取Stack来作为池容器,原因是当我们在Allocate和Recycle时并不关心缓存的存储的顺序,只要求缓存对象的地址是连续的。代码如下所示:

        using System.Collections.Generic;
    
        public abstract class Pool<T> : IPool<T>
        {
              ...
            protected Stack<T> mCacheStack = new Stack<T>();
              ...
        }
    

    Pool是个抽象类,为什么呢? 因为笔者开头说过,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池。这个灵活很大一部分是通过抽象类体现的。

    现在对象的存取和缓存接口都设计好了,那么这些对象是从哪里来的呢?我们分析下,创建对象我们知道有两种方式,反射构造方法和new一个对象。对象池的一个重要功能就是缓存,要想实现缓存就要求对象可以在对象池内部进行创建。所以我们要抽象出一个对象的工厂,代码如下所示:

        public interface IObjectFactory<T>
        {
            T Create();
        }
    

    那么大家要问为什么要用工厂? 因为笔者开头说过,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池。这个灵活很大一部分是通过工厂体现的。

    OK,现在对象的创建,存取,缓存的接口都设计好了。下面放出Pool的全部代码。

        using System.Collections.Generic;
    
        public abstract class Pool<T> : IPool<T>
        {
            #region ICountObserverable
            /// <summary>
            /// Gets the current count.
            /// </summary>
            /// <value>The current count.</value>
            public int CurCount
            {
                get { return mCacheStack.Count; }
            }
            #endregion
            
            protected IObjectFactory<T> mFactory;
    
            protected Stack<T> mCacheStack = new Stack<T>();
    
            /// <summary>
            /// default is 5
            /// </summary>
            protected int mMaxCount = 5;
    
            public virtual T Allocate()
            {
                return mCacheStack.Count == 0
                    ? mFactory.Create()
                    : mCacheStack.Pop();
            }
    
            public abstract bool Recycle(T obj);
        }
    

    代码不多,设计阶段基本就这样。下面介绍如何实现一个简易的对象池。

    对象池实现

    首先要实现一个对象的创建器,代码如下所示:

        using System;
    
        public class CustomObjectFactory<T> : IObjectFactory<T>
        {
            public CustomObjectFactory(Func<T> factoryMethod)
            {
                mFactoryMethod = factoryMethod;
            }
            
            protected Func<T> mFactoryMethod;
    
            public T Create()
            {
                return mFactoryMethod();
            }
        }
    

    比较简单,只是维护了一个返回值为T的委托(如果说得有误请指正)。
    对象池实现:

        using System;
    
        /// <summary>
        /// unsafe but fast
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T"></typeparam>
        public class SimpleObjectPool<T> : Pool<T>
        {
            readonly Action<T> mResetMethod;
    
            public SimpleObjectPool(Func<T> factoryMethod, Action<T> resetMethod = null,int initCount = 0)
            {
                mFactory = new CustomObjectFactory<T>(factoryMethod);
                mResetMethod = resetMethod;
    
                for (int i = 0; i < initCount; i++)
                {
                    mCacheStack.Push(mFactory.Create());
                }
            }
    
            public override bool Recycle(T obj)
            {
                mResetMethod.InvokeGracefully(obj);
                mCacheStack.Push(obj);
                return true;
            }
        }
    

    实现也很简单,这里不多说了。

    如何使用?

                var fishPool = new SimpleObjectPool<Fish>(() => new Fish(), null, 100);
    
                Log.I("fishPool.CurCount:{0}", fishPool.CurCount);
    
                var fishOne = fishPool.Allocate();
                
                Log.I("fishPool.CurCount:{0}", fishPool.CurCount);
    
                fishPool.Recycle(fishOne);
                
                Log.I("fishPool.CurCount:{0}", fishPool.CurCount);
    
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    fishPool.Allocate();
                }
                
                Log.I("fishPool.CurCount:{0}", fishPool.CurCount);
    

    运行结果:

    fishPool.CurCount:100
    fishPool.CurCount:99
    fishPool.CurCount:100
    fishPool.CurCount:90
    

    OK,本篇就介绍到这里

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