同样的,实现过程只记大致思路与新知识点,不记细节。
github: https://github.com/robotluo/2DRoguelike
大致实现功能:
1.创建主角和敌人,创建地图
2.随机生成敌人和食物
3.获取食物、碰撞检测
4.与敌人碰撞时状态机的变换
5.血量控制、关卡转换
6.添加音效
2DRoguelike 是官方的案例之一,与之前所用的有所区别在于使用了状态机来控制人物动画。
状态机保存了许多不同的状态,事件触发可以改变状态机的状态,实现效果的转换。
创建地图:
将素材装入一个数组,随机一个索引并创建实例。
// outWalls 为外墙数组
// Map 为一个空 GameOnject 的 Transform,用于装载地图,比较整洁
int outWallIndex = Random.Range (0, outWalls.Length);
GameObject tmp = GameObject.Instantiate (outWalls [outWallIndex], new Vector3 (row, col, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
tmp.transform.SetParent (Map);
当我们有许多实例需要随机生成时,例如,敌人、食物、障碍物等都需要随机生成在地图中,因此可以写一个专门的方法。
先将地图上能存实例的坐标存入 mapList:
private List<Vector2> mapList = new List<Vector2>();
//将地图上能放置物品的坐标存入 mapList
mapList.Clear ();
for (int row = 2; row <= rowMax - 2; row++) {
for(int col =2 ;col <= colMax - 2; col++) {
mapList.Add (new Vector2 (row, col));
}
}
专门用于创建的方法:
void creatElement(int count, GameObject[] array){
for (int i = 0; i < count; i++) {
int listIndex = Random.Range (0, mapList.Count ); //随机取得放置点
int arrIndex = Random.Range (0, array.Length); //随机取得对象
Vector2 pos = mapList [listIndex]; //取出放置点
mapList.Remove(pos); // list 中去掉该位置
GameObject tmp = GameObject.Instantiate (array[arrIndex],pos,Quaternion.identity) as GameObject;
tmp.transform.SetParent (Map);
}
}
调用时只需要传入数量和数组即可。
状态机的创建:
将素材多选直接拖入Hierarchy 中,会自动生成两个文件。一个是动画,这里命名为 Animation ,另一个是控制器,这里命名为AnimatorController。状态机的逻辑非常简单,将每个状态的具体实现封装起来,当满足某个条件,将状态从当前状态转换到另一状态,状态内部与状态转换之间不互相影响。
如果一个主角有多个状态,例如有静止、移动、攻击、受伤等等,只需要将其全部拖到同一个物体上,如果直接拖到 Hierarchy 会产生多个状态机。
共用状态机:
状态机分为两部分,动画和控制。在实际中我们可能需要多个角色共用同一状态机。例如,两种不同的怪物,他们的动画不同,但是处理状态的逻辑是完全一样的,这时候如果分别使用两个状态机就有点多余,所以需要共用。
我们可以这么做,如果我们有了一个 Controller_1 想要重用,首先在同一文件夹下右键 -> create -> Animator Override Controller,命名为 Controller_2 ,点击 Controller_2 会看到 Inspector 视图下有一个 Controller 需要赋值,将 Controller_1 赋值到此处,再将新的动画进行对应赋值。这样,Controller_1 与 Controller_2 就共用一套逻辑。
状态切换:
双击一个控制器,选中一个状态,右键 Make Transition,会出现一个箭头,此时连接到需要转换的状态。
例如:
连线代表能够转换,现在需要自定义转换的条件。如下图,添加两个 Trigger
Trigger.png
选中连线,再在 Inspector 视图下 Conditions 添加 所需Trigger,改变Has Exit Time 勾选,Has Exit Time表示播放完变换,当我们攻击时应该是立刻做出反应,所以不需要勾选。而从攻击状态变为普通状态只需要播放完即可,不需要Trigger。
主角移动:
添加 Rigidbody ,用 MovePosition 方法移动
myRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D> ();
myRigidbody.MovePosition (Vector2.Lerp(transform.position, movePosition, moveSpeed * Time.deltaTime));
//(当前位置,目标位置,移动速度)
碰撞检测:
这里采用射线的方式进行碰撞检测,向目标位置发射射线,判断所碰撞物体种类再进行相关处理。
myCollider.enabled = false; //去掉当前碰撞器,防止检测到自身
RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast (movePosition,movePosition + new Vector2(hor,ver));
myCollider.enabled = true; //重新启用碰撞器
对 hit 进行判断和相关处理即可。
例如:攻击墙体,需要向其发送一个信息,以及播放攻击动画
private Animator myAnimator;
myAnimator = GetComponent<Animator> ();
myAnimator.SetTrigger ("Attack"); //改变状态机
hit.collider.SendMessage ("Damager");//调用墙体的 Damager fangfa
怪物控制:
怪物与主角的控制方式不同,主角是按键控制,而怪物是自己移动。
在一个单例 GameManager 中用一个 List 储存所有敌人,当主角移动时,调用 GameManager 中的 相应方法,遍历 List 通知所有敌人移动。
Text 显示信息:
我们需要几个 UI Text 来显示信息,需要显示当前食物的剩余、提示当前关卡、游戏结束时显示 Game Over。
例如显示食物数量:
private Text foodText; //
foodText = GameObject.Find ("FoodText").GetComponent<Text> ();//按名称查找
foodText.text = "Food : " + Hp;
关卡变换:
关卡的变换首先要判断是否到达这种,这里有一个细节。我们判断是否到达终点需要知道主角的位置,所以在 GameManager 中要先获得主角的引用。但若是在 Awake 中获取,MapManager 可能并没有把主角创建出来,此时会报错。所以地图的创建一定要在 MapMahager 中的 Awake,而主角的获取需要在 GameManager 中的 Start。
当然,还有一种方式就是在 GameManage 中统一控制,先创建地图再创建 UI。
关卡变换涉及到一个场景的切换(新知识),关卡变换地图需要重新生成,但血量,关卡数需要保留。
为了保留血量和关卡,我们在进入新的关卡时不能销毁当前 GameManager 。
DontDestroyOnLoad (this.gameObject);//在 GameManager 中使用此方法,重新加载时不销毁 GamaManager
void OnLevelWasLoaded(int scenesLevel) {
//每次加载关卡时都会调用,可以在其中写一些需要更新的信息,具体可以查看API
level++;
initGame (); //初始化场景
}
此时会发现,虽然当前 GameManager 没有被销毁,但是出现了两个 GamaManager 。所以我们需要将 GameManager 做成 Prefabs ,不让它存在场景中,而是用创建的方式。
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