引言
在写了Unity与Android交互方案优化版这篇文章得到了大家的认可,很多大佬评论说该方案用起来还可以。不过也有很多人咨询,如果需求要在原生的Activity里实现一些回调的重写,或者是某些SDK需要自定义的Activity开发时,该怎么做。其实实现起来还是比较简单的,这里也提供一个方案,同样是减少了那些繁琐的操作步骤,尽量简单的让您快速实现需求。
本文适用对象
- 有一定的Unity开发经验,会使用Unity
- 有一定的Android开发经验,会使用AndroidStudio,会看查看调试信息
- 本文的所有内容基于Unity与Android交互方案优化版提供的方案之上,为其扩展、加强
方案优势
- 需要引用unity下的class.jar,但是该jar并不会被打包出来,所以没有网上其他方案的那些繁琐的解压、拷贝等步骤。
- 需要在Unity的/Plugins/Android下放置AndroidManifest.xml文件,因为必须要描述自定义的Activity等信息。
- Unity打包时PackageName不依赖于引用文件
- 发布简单,只需要导出arr并直接拷贝到/Plugins/Android目录下即可使用,不用对文件做任何修改
文章DEMO对应的IDE版本
- AndroidStudio 3.4.1 (亲测通过)
- Unity 2018.4.0 (亲测通过)
流程
因为项目是基于Unity与Android交互方案优化版扩展而来的,所以我们这里省略掉前戏,而是直接开始高潮部分。
Android部分
放置unity的class.jar
首先我们拷贝unity安装目录下针对的class.jar到AndroidStudio中库项目下的tempLibs目录中。这里我用的是Unity 2018.4.0版本,拷贝的文件是"[Unity安装路径]\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes\class.jar"
一般来说说Android开发时,依赖的库文件都是放到libs目录中的,但是该目录中的内容默认是打包时会一起编译进包的,所以我们自己建立一个tempLibs(名字你随便取)目录,来放这种不参与编译的jar。
修改build.gradle文件
这一个地方很关键,请仔细阅读
修改build.gradle文件,的dependencies部分,添加class.jar的引用,这里切记用compileOnly,这样打包aar的时候,该class.jar不会被打包出去。
dependencies {
implementation fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')
implementation 'com.android.support:appcompat-v7:26.1.0'
compileOnly files('tempLibs/classes.jar') //使用compileOnly指定该jar只是开发时引用,编译时不导出
}
写一个自定义的Application
我们创建一个CustomApplication文件,继承自Application。为了方便测试,我们重写onCreate方法
import android.app.Application;
import android.util.Log;
public class CustomApplication extends Application {
@Override
public void onCreate() {
super.onCreate();
Log.i("unity_with_android_plus", "老子就是自定义的Application");
}
}
写一个自定义的Activity
我们创建一个CustomActivity文件,继承自UnityPlayerActivity。为了方便测试,我们重写onCreate方法
这就是为什么要引入class.jar的原因,因为我们要继承 "com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" 这个类
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
public class CustomActivity extends UnityPlayerActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle bundle) {
super.onCreate(bundle);
Log.i("unity_with_android_plus", "老子就是自定义的Activity");
}
}
Unity部分
编写AndroidManifest.xml文件
我们在Assets/Plugins/Android目录下,新建一个文件AndroidManifest.xml。内容如下
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.jing.unity" >
<application
android:name="com.jing.CustomApplication"
android:label="@string/app_name">
<activity android:name="com.jing.CustomActivity"
android:label="@string/app_name"
android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="unity" />
<meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="false" />
</activity>
</application>
</manifest>
在这里,可以看到我们明确指出了Application使用的是我们自定义的CustomApplication,Activity使用的是CustomActivity。至于其它的参数的含义,请各位大佬自行百度android知识。
测试
我们配置一下BuildSettings,确保勾上Development Build。然后打包APK开始测试。
让程序运行起来,我们可以在AndroidStudio的Logcat里看到我们自定义的Application以及Activity已经起作用了,并打印了日志信息。
android_logcat_info.pngDEMO地址
结束语
基本上该文章配合之前的文章,可以解决我们在Unity和Android交互开发中遇到的所有问题,为所欲为了。如果后续还有其它的更好的方案,我会再更新。
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