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Unity与Android交互方案优化版续:使用自定义Activ

Unity与Android交互方案优化版续:使用自定义Activ

作者: Pieces_Jing | 来源:发表于2019-11-08 16:15 被阅读0次

    引言

    在写了Unity与Android交互方案优化版这篇文章得到了大家的认可,很多大佬评论说该方案用起来还可以。不过也有很多人咨询,如果需求要在原生的Activity里实现一些回调的重写,或者是某些SDK需要自定义的Activity开发时,该怎么做。其实实现起来还是比较简单的,这里也提供一个方案,同样是减少了那些繁琐的操作步骤,尽量简单的让您快速实现需求。

    本文适用对象

    • 有一定的Unity开发经验,会使用Unity
    • 有一定的Android开发经验,会使用AndroidStudio,会看查看调试信息
    • 本文的所有内容基于Unity与Android交互方案优化版提供的方案之上,为其扩展、加强

    方案优势

    • 需要引用unity下的class.jar,但是该jar并不会被打包出来,所以没有网上其他方案的那些繁琐的解压、拷贝等步骤。
    • 需要在Unity的/Plugins/Android下放置AndroidManifest.xml文件,因为必须要描述自定义的Activity等信息。
    • Unity打包时PackageName不依赖于引用文件
    • 发布简单,只需要导出arr并直接拷贝到/Plugins/Android目录下即可使用,不用对文件做任何修改

    文章DEMO对应的IDE版本

    • AndroidStudio 3.4.1 (亲测通过)
    • Unity 2018.4.0 (亲测通过)

    流程

    因为项目是基于Unity与Android交互方案优化版扩展而来的,所以我们这里省略掉前戏,而是直接开始高潮部分。

    Android部分

    放置unity的class.jar

    首先我们拷贝unity安装目录下针对的class.jar到AndroidStudio中库项目下的tempLibs目录中。这里我用的是Unity 2018.4.0版本,拷贝的文件是"[Unity安装路径]\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes\class.jar"

    一般来说说Android开发时,依赖的库文件都是放到libs目录中的,但是该目录中的内容默认是打包时会一起编译进包的,所以我们自己建立一个tempLibs(名字你随便取)目录,来放这种不参与编译的jar。

    修改build.gradle文件
    这一个地方很关键,请仔细阅读
    

    修改build.gradle文件,的dependencies部分,添加class.jar的引用,这里切记用compileOnly,这样打包aar的时候,该class.jar不会被打包出去。

    dependencies {
        implementation fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')
        implementation 'com.android.support:appcompat-v7:26.1.0'
        compileOnly files('tempLibs/classes.jar') //使用compileOnly指定该jar只是开发时引用,编译时不导出
    }
    
    写一个自定义的Application

    我们创建一个CustomApplication文件,继承自Application。为了方便测试,我们重写onCreate方法

    import android.app.Application;
    import android.util.Log;
    public class CustomApplication extends Application {
        @Override
        public void onCreate() {
            super.onCreate();
            Log.i("unity_with_android_plus", "老子就是自定义的Application");
        }
    }
    
    写一个自定义的Activity

    我们创建一个CustomActivity文件,继承自UnityPlayerActivity。为了方便测试,我们重写onCreate方法

    这就是为什么要引入class.jar的原因,因为我们要继承 "com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" 这个类

    import android.os.Bundle;
    import android.util.Log;
    import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
    public class CustomActivity extends UnityPlayerActivity {
        @Override
        protected void onCreate(Bundle bundle) {
            super.onCreate(bundle);
            Log.i("unity_with_android_plus", "老子就是自定义的Activity");
        }
    }
    

    Unity部分

    编写AndroidManifest.xml文件

    我们在Assets/Plugins/Android目录下,新建一个文件AndroidManifest.xml。内容如下

    <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        package="com.jing.unity" >
        <application
            android:name="com.jing.CustomApplication"
            android:label="@string/app_name">
            <activity android:name="com.jing.CustomActivity"
                android:label="@string/app_name"
                android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
                <intent-filter>
                    <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                    <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
                </intent-filter>
                <meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="unity" />
                <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="false" />
            </activity>
        </application>
    </manifest>
    

    在这里,可以看到我们明确指出了Application使用的是我们自定义的CustomApplication,Activity使用的是CustomActivity。至于其它的参数的含义,请各位大佬自行百度android知识。

    测试

    我们配置一下BuildSettings,确保勾上Development Build。然后打包APK开始测试。

    让程序运行起来,我们可以在AndroidStudio的Logcat里看到我们自定义的Application以及Activity已经起作用了,并打印了日志信息。

    android_logcat_info.png

    DEMO地址

    结束语

    基本上该文章配合之前的文章,可以解决我们在Unity和Android交互开发中遇到的所有问题,为所欲为了。如果后续还有其它的更好的方案,我会再更新。

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      网友评论

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