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#读书笔记# 增长黑客Day4-张竞慧

#读书笔记# 增长黑客Day4-张竞慧

作者: 任云起 | 来源:发表于2019-06-20 22:43 被阅读0次

1.作为一种“诱饵”存在的额外选项,锚定了人们的心理评估标准,将思维局限在惯性框架之内,影响人们快速做出可能是与理性背道而驰的判断。人们吝啬于分配有限的认知能力,只想不费什么脑力就做出选择。这在移动应用的使用场景下尤其明显,并且为激发用户提供了更多可能。

PS:认知心理学中的“锚点效应”,锚点参照物的出现会让你的思维判断在一瞬间受其影响。刻意为用户“制造”一个选择标准,“诱引”用户依据该标准做出选择,而不是那个理性的应该依据的标准。许多促销活动,那些看起来诱人的折扣让多少人花了没必要花的钱。


2.至于滴滴在此基础上又做了哪些改进,有些细心的网友发现,每次抢夺打车红包随机金额最大的,永远属于那个从来没有用过滴滴打车的人。

PS:就是为了吸引新用户入驻吧!刺激新用户的活跃性。


3.游戏的四大决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

• 目标:指玩家靠努力可达成的具体结果。它能吸引了玩家的注意力,并不断调整自身的参与度。

• 规则:为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前从未尝试过的可能性。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

• 反馈系统:通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映玩家距离实现目标还有多远。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的。它给了人们继续玩下去的动力。

• 自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标和规则。

PS:想到了流量池里面提到过的大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化系统设计的三大标准特征。

Q:标准特征和决定性特征有什么区别?


4.当今的消费者所寻找的产品和服务不但要满足自己的基本需要,他们更希望能发现一种可以触及其内心深处的体验和商业模式。也就是说,为消费者提供意义感将成为企业未来营销活动的价值主张,价值驱动型商业模式将成为营销3.0的制胜之道。

PS:其实产品本身并没有变化,只是商家给予了更多的价值和意义,导致你愿意追逐这种你认为符合你追求的价值的东西。


5.游戏化的价值不是雪中送炭,而只能是锦上添花的。切不可本末倒置,高估它的作用。

PS:不偏离核心的目标和需求也是重点,游戏化是为了让产品更有趣味性,但不可为了游戏化而去游戏化,要牢记产品的核心目标和需求。


6.有损服务,顾名思义是指刻意输出在品质上存在某些损失的服务,目的是以此牺牲换取其他方面(速度、稳定性、成功执行的几率)的优化。

PS:实际工作中的资源都是有限的,所以我们基本上无时无刻不在做这样的决策,说白了就是要懂得取舍。

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