在blender中,如果对一个骨骼进行拉伸之后k成第一帧导入到Unity,模型就会使用第一帧的形态,但是相对的,因为骨骼缩放的紊乱,混合动画时错乱的变换会导致骨骼拉伸模型的网格成它原来的1~2倍。
修复这个问题的方法为:在blender里对网格应用骨骼修改器,并应用全部变换,再进入骨骼中ctrl a将选中姿态应用为静置姿态,再给每个网格添加骨骼修改器即可,但此时添加的骨骼修改器不能应用掉。
补充:骨骼修改器,作为修改器,它既有为骨骼连接相对顶点组的功能(仅存在而不应用修改器时),也有将网格形变为当前骨骼所呈现的样子(应用修改器时)。
网友评论