先上结果图:
结果图片
行星代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class planet : MonoBehaviour {
public Transform center; // 太阳
public float distance; // 公转半径
public float normal_x; // 方便在inspector窗口中指定法线
public float normal_y;
public float normal_z;
public float speed; // 角速度
private Vector3 normal; // 法线
void Start () {
transform.position = center.position + new Vector3 (distance, 0, 0); // 初始化行星位置
normal = new Vector3 (normal_x, normal_y, normal_z);
}
void Update () {
transform.RotateAround (center.position, normal, speed * Time.deltaTime);
}
}
行星的代码比较简单。这里只说明一下transform.RotateAround只适用于center.position静止不动的情况,或者中心是公转者的父对象的情况,否则公转者的轨道会非常奇怪。(你可以尝试使用transform.RotateAround再制作一个月球绕地球转,地球绕太阳转的例子,地球不作为月球的父对象,当你将地球的公转速度设置得很快的时候,月球会出现“跟不上”地球的情况!)
卫星代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class moon : MonoBehaviour {
public Transform center; // 地球
public float distance; // 地月距离
public float normal_x;
public float normal_y;
public float normal_z;
public float speed;
private Vector3 normal; // 法线
private GameObject shadow; // 地球的影子空对象
void Start () {
shadow = new GameObject ();
shadow.transform.position = center.position;
transform.parent = shadow.transform; // 月球是影子地球的子对象
transform.localPosition = new Vector3 (distance, 0, 0); // 设置月球相对于影子地球的距离
normal = new Vector3 (normal_x, normal_y, normal_z);
}
void Update () {
shadow.transform.position = center.position; // 时刻保持影子对象与地球同步
shadow.transform.Rotate (normal, speed*Time.deltaTime); // 影子对象自转,月球就会跟着旋转。
}
}
将月球设置为影子地球的子对象以后,月球与影子地球的相对方位就不会变化了,所以影子对象自转,就会使得月球绕着它公转。
创建几个球体,布置好位置和大小,将以上几个代码分别挂载到行星和卫星上,设置一下各种public参数,就可以运行了。
注意如果初始状态,如果行星与太阳的连线不与法线垂直,行星就不会绕着太阳的中心旋转,而是:
行星初始位置与法线
造成这个问题的根本原因是transform.Rotate是绕一条轴线旋转的,第一个参数指定轴线上的一个点,第二个参数指定轴线的方向,两者共同确定一条轴线。
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