行业背景
棋牌游戏又叫不插电游戏,即大数使用纸质材料而不需要其他电子设备的一类游戏。虽然它不插电,但却有着网络游戏的特点——面对面游戏且强调交流,因此非常适合朋友、家庭聚会。
棋牌游戏具有易学、耗时短等特点,所以它的受众人群年龄跨度大,从青少年到中老年人都有。
项目背景
棋牌游戏作为一款老少咸宜的游戏,不管是平时消遣还是聚会娱乐,都十分受欢迎。但在生活中,有时会受到各种约束,比如,聚会中想玩但是没牌,或者,几个朋友想一起玩但是此时没有待在一起。
基于上面的情况,抢粮就是一款建立在熟人圈内的棋牌类手游,它可以突破空间和硬件条件的限制,实现熟人在线共同游戏。
针对人群
受空间和硬件条件限制但想共同游戏娱乐的亲友们。
人物建模
棋牌类游戏的玩家年龄跨度大,这里只选取了年轻人和中年人作为代表。他们虽然使用场景不同,但是需求和痛点相似,都不需要什么复杂的功能,更专注于游戏本身,并希望能简单快速地上手。
年轻人 中年人产品定位
抢粮是一个基于熟人圈、能简单快速实现共同游戏的APP,它的盈利模式主要靠玩家充值购卡。
信息架构
根据需求,我们将APP的功能极度简化,它最主要的游戏入口就只有创建房间和加入房间。
玩家自己可以创建房间后,让好友通过房号加入同一个房间一起游戏。或者玩家通过好友创建好的房间房号加入游戏。于是,我们利用房号简化了传统游戏中“加好友-邀请”的复杂步骤,实现快速开始游戏。
而且在这第一版的APP设计中也只有一种游戏,更有助于玩家快速上手。
抢粮架构图线框图
移动端
场景一 创建房间
创建房间场景二 游戏中
游戏中场景三 游戏结束
游戏结束场景四 加入房间
加入房间场景五 其他操作
其他操作微信端
微信端主要用于普通用户购买房卡以及代理商后台管理,因为当时做的时候只画了草图,没有画线框图,下面直接放上视觉图。
场景一 普通用户购卡
普通用户购卡场景二 申请代理
申请代理场景三 代理后台
代理后台视觉图
视觉图
原型链接
移动端: 点击测试
微信端: 点击测试
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