Unity2017更新日志大总结

作者: 炉石不传说 | 来源:发表于2019-06-07 10:27 被阅读0次

1、Unity开启全新的版本号命名

    全新版本的发布方式:在GDC期间,官宣了Unity全新的版本发布计划。包含:Unity TECH技术前瞻版本(简称:Unity TECH版)和Unity LTS稳定支持版本(简称:Unity LTS版)。

Unity TECH版本每年将有三次主要更新,它们会带来最新的功能与特性。

Unity LTS版本将从TECH版本每年最后一个版本开始,持续支持二年的时间。

首个Unity LTS版本将是Unity 2017.4,也就是Unity 2017.3最新更新版本。版本号的改变标志着新的LTS周期的开始。所以xxxx.1、xxxx.2和xxxx.3都是TECH版本,而xxxx.4则是LTS版。

2、全新的叙事和游戏视频创作工具

这次发布的工具总共有三个,最受瞩目的还是Timeline,让我们依依来看一下:

Timeline是一款强大的可视化新工具,可用于创建影视内容,例如过场动画、预告片、游戏试玩视频等等。

Cinemachine是一个高级相机系统,您可以像电影导演一样,在Unity中合成镜头,无需编写任何代码,引领您进入程序化摄影时代。

Post-processing可以很方便地为场景应用各种逼真滤镜,使用电影工业级技术、控件和颜色空间格式来创造高质量视觉效果,让画面更生动、更逼真,助您描绘更好的视觉故事。

3、Progressive Lightmapper改进

    增加了Progressive Lightmapper中对烘焙LOD的支持。在烘焙LOD时,Enlighten和Progressive Lightmapper之间的主要区别在于,使用Progressive Lightmapper不必在LOD周围放置光照探针来获得反射光。在完全烘焙分辨率下,间接光照将为LOD提供更优质的烘焙光照贴图,您也可以避免为它们设置光照探针的繁琐过程。

4、混合现实方面的支持

混合现实(XR)平台支持

主流AR平台支持

VR开发优化与性能提升

内置Vuforia支持

对MacOS的OpenVR支持

对Google ARCore 的支持

对Apple ARKit 的支持

5、NavMesh可视化实时调试工具

    使用NavMeshBuilder API构建NavMesh的过程所生成的调试数据,现在可以在编辑器中使用NavMeshEditorHelpers. DrawBuildDebug()进行选择性收集和可视化了。

6、图像方面的改进

GI分析器

HDR 发射

光照贴图背景

渐进光照贴图的改进

树的光照贴图烘焙

光照贴图缝合

Trous过滤模式

7、粒子系统改进

可编辑自定义数据模块标签

粒子系统子发射器可以继承父发射器的生命周期

线性阻力

自动销毁/禁用

爆发发射

重新启动按钮

8、程序集定义文件

    程序集定义文件Assembly Definition File,使用该特性,开发者可以在一个文件夹中自定义托管程序集。定义明晰的依赖文件,可以确保脚本被更改后,只会重新生成必需的程序集,减少编译时间。

9、Crunch纹理压缩库

    以Crunch格式压缩的纹理首先解压到DXT格式,然后在运行时上传到GPU。Crunch压缩的纹理不仅节省磁盘空间,还具有更快的解压速度。这让Crunch压缩格式在分发纹理非常高效。不过Crunch压缩纹理需要很长的时间进行压缩,这也是该压缩格式的主要缺点。对于大型项目来说,在编辑器中把项目中的所有纹理压缩成Crunch格式可能需要花上几个小时。

    Unity 2017.3引入的更新版Crunch压缩库可以将DXT纹理压缩速度提高2.5倍,同时提升了10%的压缩比。更重要的是,更新后的压缩库能够压缩ETC_RGB4纹理和ETC2_RGBA8纹理,意味着可以在iOS和Android设备上使用Crunch压缩。这可以帮助开发者减少移动游戏的构建大小,满足App Store下载大小限制,让应用内容面向更广泛的受众群体。在Android、iOS和tvOS平台如果需要使用Crunch压缩,开发者可以在检视窗口为纹理选择RGB Crunched ETC或RGBA Crunched ETC2格式。如果在默认标签页勾选了“使用Crunch压缩”(Use Crunch Compression),Android平台的所有纹理都会默认使用ETC Crunch压缩。

10、全新的2D开发工具

    为2D创作者提供了一整套全新的2D工具,包括用于快速创建和迭代的Tilemap功能,以及用于智能自动化构图和追踪的Cinemachine 2D。2D游戏设计运用了Cinemachine的动态程序摄像机,更易进行自动构图和追踪,从而增强2D游戏性、角色和环境设计。Tilemap让您在Unity中创建和迭代关卡的设计周期变得更快,让艺术家和设计师在构建2D游戏世界时可以快速构建原型。

11、Transform Tool变换工具

    变换工具是当前移动、旋转、缩放三个小工具的集合,适用于需要同时进行三种操作的情况。东西虽小,但却能节省不少时间。

启用变换工具点击工具栏中的变换工具按钮,或按“Y”,即可开始使用变换工具。你现在可以访问变换工具的辅助对象了。

12、全景360/180视频

    我们为开发人员带来了针对全景360/180和2D/3D视频工作流程的改进。开发者们现在可以轻松地向Unity中导入不同风格的2D或3D视频,并在天空盒上进行回放,为独立、移动和XR运行时创建360视频体验。

13、动画

我们引入了Playable调度,允许在实际播放前预获取数据。首个实现的是AudioClipPlayables,但在将来,调度将被用于其它资源:音频、视频和时间线。我们为整数和枚举类型的组件属性添加了动画支持。我们还引入了一个新的“2D”模式按钮,这个按钮位于动画Preview窗口中。最后,可以在Animator窗口中缩放、框定和自动适应了。

14、光照模式支持

    在Unity中,通过为一个光照指定不同的模式(实时Realtime,混合Mixed和烘培Baked),可以控制光照的预计算和合成,以达到特定的效果。使用Mixed模式会显著减少实时阴影距离,提升性能。更高的视觉逼真度还可以通过对远距离阴影与实时镜面高光的支持获得。

    在Unity 2017.3中,你可以使用渐进光照贴图在以下光照模式中进行选择。

在Baked Indirect模式,混合光源的行为会像从烘焙光照贴图和光照探头获得额外间接光照的实时动态光照一样。像雾这样的特效可以被用来传递实时阴影距离,原本在这种情况下的阴影会丢失。

    在Shadowmask模式,混合光照是实时的,而来自静态对象的阴影投射会被烘焙到一个shadowmask纹理和光照探头中。这使你可以基于质量设置中的Shadowmask Mode,渲染远处的阴影,大大减少阴影投射者的数量。

    在Subtractive模式,直接照明会被烘焙到光照贴图中,而静态对象将不会拥有来自混合光照的镜面或光滑高光。动态对象将会被实时照亮,并通过光照探头获得来自静态对象的预计算阴影。主定向光允许动态对象在静态对象上投射一个消减性的实时阴影。

要尝试渐进光照贴图的光照模式,场景中必须要有一个混合光源,然后再到Lighting窗口中选择一种光照模式。

15、Sprite Atlas与Sprite Mask详解

    Sprite Atlas(精灵图集)用于替换现有的Sprite Packer,让制作图集(Atlas)的过程更加便利和高效。Sprite Mask (精灵遮罩)用于显示一个或一组Sprite的部分区域,该功能非常实用,比如游戏中常见的圆角卡片或圆形头像等,都可以用Sprite Mask实现

    最后总结:2017版本在修复以前若干bug的同时也对AssetBundle的加载,场景的Load、性能的优化和渲染品质做了很大的提升,这个版本,官方的宗旨是想提升Unity的渲染效果,同时提供完善的工具链。让Unity引擎也可以做出3A级别的大作。

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