OpenGL ES (Swift) Dev 1

作者: YxxxHao | 来源:发表于2016-06-29 17:14 被阅读1541次

这是我从零开始学OpenGL,也是从零开始学Swift,多说无益,先来个HelloWorld, 绘制一个长方形,效果如下:

A3F0F8A8-8C39-4B56-92AC-50E783628A21.png

首先来个核心的概念--缓存,几乎所有的程序提供给GPU的数据都应该放在缓存中,而为缓存提供数据主要有7个步骤:

  1. 生成(Generate)
  2. 绑定(Bind)
  3. 缓存数据(Buffer Data)
  4. 启用(Enable)或者禁用(Disable)
  5. 设置指针(Set Pointers)
  6. 绘图(Draw)
  7. 删除(Delete)

核心函数

  • glGenBuffers()--生成一个唯一的缓存标识符
  • glBindBuffers()--绑定接下来使用的缓存
  • glBufferData() or glBufferSubData()--为绑定的缓存进行分配并初始化足够的连续内存
  • glEnableVertexAttribArray() or glDisableVertexAttribArray()--接下来的渲染是否使用缓存中的数据
  • glVertexAttribPointer()--缓存中的数据类型和需要访问数据的内存偏移量
  • glDrawArrays() or glDrawElements()--使用绑定的缓存整个场景或一部分
  • glDeleteBuffers()--删除缓存并释放资源

--------------------------------------适配 Swift 3.0,顺便复习 17.04.12 --------------------------------------

详细实现

1.顶点数组
import GLKit

extension Array {
    func size() -> Int {
        if self.count > 0 {
            return self.count * MemoryLayout.size(ofValue: self[0])
        }
        return 0;
    }
}

struct SceneVertex {
    var positionCoords : GLKVector3
}

var vertices = [
    SceneVertex(positionCoords: GLKVector3Make(-0.5, -0.5, 0.0)),
    SceneVertex(positionCoords: GLKVector3Make(0.5, -0.5, 0.0)),
    SceneVertex(positionCoords: GLKVector3Make(0.5, 0.5, 0.0)),
    SceneVertex(positionCoords: GLKVector3Make(-0.5, 0.5, 0.0))
]

class ViewController: GLKViewController {
    
    var vertextBufferId: GLuint = GLuint()
    var baseEffect = GLKBaseEffect()

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        let view = self.view as! GLKView
        view.context = EAGLContext(api: .openGLES3)
        EAGLContext.setCurrent(view.context)
        
        //使用恒定不变的颜色
        baseEffect.useConstantColor = GLboolean(UInt8(GL_TRUE))
        baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1, 0, 1, 1)
        
        /**
            &0:生成缓存标识符的数量
            &1:生成标识符的内存位置
         */
        glGenBuffers(1, &vertextBufferId)
        
        //绑定缓存
        glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), vertextBufferId)
        
        //缓存数据
        glBufferData(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), vertices.size(), vertices, GLenum(GL_STATIC_DRAW))
    }
    
    override func glkView(_ view: GLKView, drawIn rect: CGRect) {
        baseEffect.prepareToDraw()
        glClear(GLenum(GL_COLOR_BUFFER_BIT))
        glEnableVertexAttribArray(0)
        glVertexAttribPointer(
            0,
            3,                              //坐标轴数
            GLenum(GL_FLOAT),
            GLboolean(UInt8(GL_FALSE)),
            GLsizei(MemoryLayout<SceneVertex>.size),
            nil
        )
        glDrawArrays(
            GLenum(GL_TRIANGLE_FAN), //根据实际来设置样式
            0,                       //从buffers中的第一个vertice开始
            GLsizei(vertices.count)
        )
    }
}

GL_TRIANGLE_FAN 是一个铺满的三角形,因为有四个顶点,所以成了一个长方形,如果 GL_LINE_LOOP 就成了一个空心的正方形了,GL_LINES 则是二条线,其它的效果可以自己分别体验。

源码点这里,喜欢就关注吧,持续更新中。

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网友评论

  • a70e7e356e6f:https://github.com/dvdkouril/opengl-es-basics
    我看了你和这个地址的例子.
    有几个地方不同点
    1. 你用GLKView , 他那边使用了UIView+CAEAGLLayer
    2. 他在画的时候使用了 glBindVertexArrayOES(VAO). 你那边没有相关代码
    3. 你使用了` override func glkView(_ view: GLKView, drawIn rect: CGRect)`这个代理方法
    4. glViewport(0, 0, GLint(self.frame.size.width), GLint(self.frame.size.height))

    我这边目前偏向的写法是 UIView+CAEAGLLayer+drawRect.
    因为正在考虑替换现有的绘图代码 , 我现在的UIView里面已delegate, 跟GLKView的delegate有冲突, 所以我这边不能使用GLKView

    基于我现在试验的方案, 在写demo的过程中遇到一些问题
    1. 这里不明白为什么你那边没有glBindVertexArrayOES 可以画出来.
    2. 你那边没有glViewport调用为什么坐标系也不存在问题?
    3. 如果自定义一个类似GLKView, 对于drawRect的内部操作如何控制比较好. 我现在的想法是把clear, present放到负累里面去 . 让子类重写drawRect的时候 只管自己相关的绘制 . 不知道这样放置是否合理


    glClearColor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0)
    glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT))

    self.context.presentRenderbuffer(Int(GL_RENDERBUFFER))












  • YxxxHao:你可以通过 http://www.jianshu.com/p/5658cd568314 这里介绍来获取 size

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