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产品经理必读之上瘾

产品经理必读之上瘾

作者: PM陈大大 | 来源:发表于2019-05-23 19:55 被阅读49次

序言

光凭占有庞大的客户群并不足以构成竞争优势,用户对产品的依赖性强弱从是决定其经济价值的关键

培养用户习惯的公司并不依赖于费用高昂的营销策划,而是将产品设计与用户的行为习惯和情感状态紧密相连

为什么产品能影响人们的习惯?是产品造就了习惯

上瘾模型的四个阶段

触发:外部触发、内部触发

x行动:该行为简便易行,该行为主体有这个意愿

多变的酬赏:可以预见的结果反馈回路无助于催生人们的内心渴望

为什么人们最终会对某种体验心生厌倦,以及这种厌倦如何因多变的酬赏而转变为持续不变的热情

投入:投入并不意味着让用户舍得花钱,而是指用户的行为能提升后续服务质量

第一章:习惯的力量

习惯养成类产品能 改变用户的行为,使他们无须外部诱因开始从事某种活动

用户对产品的依赖会给企业带来

提升“用户终身价值”

用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额

使用时间、使用频率

提高价格的灵活性

用户对某个产品形成使用习惯后,会对该产品的依赖性就会增强,价格敏感度会降低

加快增长速度

用户越是频繁地使用产品,越有可能邀请朋友们与之共享

戴维 斯科尔 病毒循环周期,最关键的因素 老用户邀请新用户花费的时长

吸引大批用户每天到访,可以极大缩短产品的“病毒循环周期”

老用户会越来越频繁地使用该产品

老用户越多,吸引新用户做出反馈的可能性越大。

提高竞争力

好产品并不一定总能占据上风,尤其是当众用户已经选择了其他有竞争力的产品时

新产品要有绝对优势,摧枯拉巧的能量

存储价值,降低另找新欢的可能性

垄断思维

基于习惯的发展战略

有些行为虽然发生频率不高,但依然会成为用户的习惯

要想让这些低频行为变成用户习惯,那就必须让用户深切感受到它的用处

案例:亚马逊给各大竞争对手做宣传,发布优惠信息,导流,获得广告收入,同时建立自己在用户中的印象:消除了用户对价格的顾虑,用户信赖

案例:Progressive 汽车保险业务公司,同样的方式,年营业额 34亿美元到150亿美元

习惯的区间

打造习惯养成类产品,要考虑2因素,频率和可感知用途(用户认为该产品和其他产品相比多出哪些用途、好处)

如果你因为无法实施某种行为而感到痛苦(痒),那说明习惯业已形成

只有当某种行为的发生频率足够高,可感知用途足够多时,才可能发张成为习惯

本章回答问题

告诉我们习惯的基本概念,习惯带给企业的价值,习惯是基于痛点(痒点)而产生

成为习惯需要:频率足够高,可感知用途足够多

上瘾模型的4个阶段是什么

需要读者思考回答的问题

你的企业模式要求用户形成什么样的习惯

一学汇

需要购买职场、亲子的视频课,音频课,打开服务号

想赚点小钱

浩哥带你玩

想要体验特别的,有趣的旅游休闲方式,问浩哥

产品运营研习社:每天上来花10分钟,获得产品运营相关的知识

用户能利用你的产品解决什么样的问题

用户目前是以什么方式在解决他们的问题?为什么必须要解决这个问题?

你希望用户和你的产品的发生何种程度的关联

希望将哪种用户行为发展成为习惯

一学汇:拼团买课,上课

浩哥带你玩:问浩哥这周玩什么

产品运营研习社:每天打开10分钟

第二章:触发

触发是上瘾模型的第一个阶段,可促使用户采取行动

外部触发

通过发出行动召唤来暗示用户,外部触发通常都隐藏在信息之中,且会把下一个行动步骤清楚地传达给用户

子主题

案例:可口可乐自动售卖机、邮件中的登录按钮

外部触发要简洁、明确,不要给用户过多选项

减少有关下一步行动思考时间,这会提高某种行为发展成为无意识习惯的可能性

类别

付费型触发:效果明显,但不要长期依赖

回馈型触发:正面的营销宣传,媒体、广告位

人际型触发:熟人间的相互推荐,利用人际型触发来促使用户积极地他人分享产品的优势

自主型触发:用户愿意与之继续保持联系,订阅。收藏,目的让用户逐渐养成习惯

前三种:积极获取新用户,后一种:重复

外部触发的终极目标就是用户进入上瘾模型并完成余下的循环步骤,用户完成一整套循环之后,内部触发将取代外部触发

子主题

内部触发

内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们下一步行动,案例:球迷习惯浏览虎扑

内部触发利用的是情绪

正面情绪:愉悦

负面情绪:摆脱,往往可以充当内部触发

内部触发造就情感纽带

安装触发

了解用户的烦恼所在,深入挖掘用户内在的情感体验

企业做产品之前要弄清楚用户在情感层面存在哪些软肋

最好的方法研究现有的产品

用户期望借助你的产品实现怎样的目的,他们会在何时何地使用这个产品,什么样的情绪会促使他们使用产品,触发行动

丰田式五问法

五次(或6-7次)反复提出为什么,一般来说足以找出根本原因。真正的关键所在就是,鼓励解决问题的人要努力避开主观或自负的假设和逻辑陷阱,从结果着手,沿着因果关系链条,顺藤摸瓜,穿越不同的抽象层面,直至找出原有问题的根本原因。简而言之,就是鼓励解决问题的人要有“打破砂锅问到底”的精神。

根据用户的答案不断问为什么

现在开始做

哪些人会使用你的产品

一学汇:2,3线城市年轻人。想提升,想赚钱

浩哥带你玩:不满足于程序化的旅行,不知道可以玩什么的,爱体验新事物的人

产品运营研习社:0-5岁,想学习产品,运营的用户,要灌输产品运营是相通的

你期望用户形成什么样的习惯

一学汇:想要学习技能的时候会打开一学汇,会去拼团;想去赚钱的时候

浩哥带你玩:想去短途旅行的时候会打开公众号,会看浩哥的微信微博,会来咨询,下单

产品运营研习社:每天下班或空闲的时候上来找找资料,获得工作启发,来提问

三个内部触发

一学汇

课程有效

可以赚钱

拼团便宜

浩哥带你玩

不甘于常规,想玩出不一样

对无聊生活的厌倦,想改变

周末假日不知道干嘛,又觉得空虚度日的失落感

产品运营研习社

新人想跟着前辈学习

对学习资料的渴望及占有

想参与实战

哪一个内部触发在用户身上出现的频率最高

一学汇:不甘于死工资,想赚的更多

浩哥带你玩:周末假日不知道干嘛,又觉得空虚度日的失落感

产品运营研习社:工作压力,提升自己的情绪驱动

完成简短用户情境设计,每当用户感到内部触发,他就会采取什么行动

一学汇:每天打开推广员中心,看看自己今天有多少钱到账

如果满意

如果不满意

浩哥带你玩:感到无聊时,去问朋友,去看浩哥推荐的路线,组织的活动

参加

不参加

产品运营研习社:

想出至少三种能触发你的用户关注的常规方法

一学汇:服务号消息推送,微信群推送,服务号消息提醒(上课进度提醒,拼团成功提醒)

浩哥:公众号推文,产品介绍,H5

产品:小广告,朋友圈,公众号推文

想出三种超出常理且目前难以实现触发用户关注的方法

邮件营销

群发消息

子主题

第三章:行动

行动VS不作为

行动公式

充分的动机

完成这一行为的能力

促使人们付诸行动的触发

B=MAT

动机:是否愿意采取行动

追求快乐,逃避痛苦

追求希望,逃避恐惧

追求认同,逃避排斥

能力

简化行为,提升频率

简洁性六要素

时间

金钱

体力

脑力

社会偏差:他人对该项活动的接受度

非常规性:该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度

为了增加用户实施某个行为的可能性,应该关注是什么原因阻碍了用户完成这一活动

时间不够?体力不够?太贵了?太复杂?与社交环境格格不入?

思考:哪一个因素能够让我的用户继续下一个步骤

案例

第三方注册

第三方分享

苹果手机的照相功能,无需解锁即可使用

Pinterest无限制滚动

动机VS能力,始终先解决能力问题,简化流程,推动用户进行实践

启发与感知

启发:我们的大脑利用过往的经验,对事物做出判断的过程中抄了近道

稀缺效应 :限购

环境效应:不同环境会影响用户对产品的判断,音乐厅和地下铁,同一个人演奏相同的音乐,产品要制造与之匹配的场景

锚定效应:折扣

赠券效应:人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈

进度条

现在开始做

你会在怎样的情况下对一个产品或服务产生浓厚的兴趣,感受这个产品的内部触发,期待的结果,获得酬赏之前,用户一般要经历哪几个阶段?与本章所说的简单性有什么不同?和竞争对手比呢?

是什么原因限制了用户完成某项任务的能力,根据简洁六要素来判断

一学汇

时间:拼团成功时间不一定,可能较慢

社会偏差:别人都在做商品的微商,卖课能赚多少?

非常规性:形式流程一样,差别是对于知识付费是否赚钱需要时间和榜样

浩哥

金钱:太贵?或者怀疑是否值得

时间:可能没空

社会偏差和非常规性这里反而可能是会引起用户正向作用,差别导致虚荣和炫耀

产品运营

金钱:投入的是否匹配

社会偏差:其他人在跟大咖学习

设计三种可验证的,能让用户更易于完成预期任务的方法

考虑如何利用启发法来更轻松地促成用户的某种行为

第四章:多变的酬赏

何为酬赏

多变的酬赏

社交酬赏

人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励

被接纳,被认同,受重视,受喜爱

人们希望寻找社交联结感,这种社会需要会塑造我们的价值感,影响我们的支配时间的方式

看到他人因为某种行为而得到酬赏时,我们跟风的可能性就更大

案例

FB:变化不定的内容,驱使用户不停搜索新鲜内容,别人的点赞,别人的评论

stack overflow:用户提交每一次回复获得加分,减分的机会,分数---威望值---特权

英雄联盟:其他玩家给予荣誉值,奖励积极的行为

猎物酬赏

人们从产品中获得的具体资源或信息

Pinterest:往下翻页时,内容会露出一半,要想看到另一半,要继续翻动

自我酬赏

人们从产品中体验到的操控感,成就感,终结感

源自内部动机,终结感

证明自己实力(游戏),终结感(不断刷邮件),及时纠错的反馈(codecademy)

斯金纳鸽子实验

几个重要的问题

设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合

保障用户的自主选择权,卸掉人们本能的防御之心,用户的逆反心理,不要让你的产品某些行为成为用户的负担(一日三餐上传,记录卡路里)

根本上说,多变的酬赏必须满足用户的使用需求,能秒杀用户的产品或服务包含的酬赏往往不止一种

要想用户对产品抱有持续的兴趣,不能依赖“有限的多变性”,多变性元素会随时间推移变得可以预测,给产品附加无穷的多变性,魔兽的团队作战(团队,组合的不可预知因素即为多变性),用户制造内容更容易产生无穷的多变性,无穷的多变性胜算更大

现在开始做

为你的产品构想出三种吸引用户的酬赏方式

第五章:投入

概论

行动阶段使用户即时获得满足,投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关

我们总会尽力和过去的行为保持一致

宜家效应:付出过劳动的人会给自己的折纸作品附加更多的价值

我们总会避免认知失调:吃不到葡萄说葡萄酸

点滴投入:上瘾模型最后一步是用户投入阶段,鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性

投入阶段与客户对长期的酬赏期待有关,与即时满足无关

要求用户进行投入的时机至关重要,通常在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做小小投入要求,但现在更多的实践,是将这个行为放在获得酬赏之前

储存价值

用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性

内容

音乐库,内容+服务

FB:用户产生内容

什么值得买

数据资料

领英:用户的职业信息

理财网站:用户提供财务信息,以获得服务

关注者/粉丝

Twitter:用户对自己关注的对象关注频率越高,可以获得更多的有趣内容

网红直播

信誉

淘宝;卖家和买家维持高评分

技能

越熟悉某一行为,用户继续改行为的可能性越大

Axure

投入阶段

要想用户在投入阶段按设计意图采取行动,必须考虑用户是否有足够的动机和能力实现该行为

设计者将希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,逐步在上瘾模型中增加难度

加载下一个触发

投入阶段,用户设置未来触发为公司提供了一个让用户再次参与的机会

案例

any.do:访问用户日程表,进行定时推送,提示用户返回APP,将后续任务记录下来

Snapchat:自动销毁鼓励用户及时回应

现在开始做:

查看自己的上瘾流程,看你的用户正在做哪些点滴投入,哪些投入可以增加他们成为回头客的可能性

想出三种方式让用户对你的产品进行小小投入,以实现加载下一个触发

确定“加载一次触发”需要多久才能令你的用户成为回头客,如何缩短上瘾循环周期

五个基本问题

用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)

你靠什么吸引用户使用你的服务(外部触发)

期待酬赏时,用户可采取最简单操作行为是什么?如何简化产品使该行为更轻松容易(行动)

用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏(多变的酬赏)

用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”,这些投入是否助于加载下一个触发并储存价值,使得产品质量在使用过程中获得提升(投入)

上瘾模型与道德操控

2个问题

你自己会不会用

会帮助用户大大提高其生活质量吗

案例研究

圣经

网页版---移动版,让用户可以随时接受触发

如何培养人们的读经习惯,分解成片段和音频形式,避免阅读整本的压力(简化行为,增强采取行为的能力)

推送提醒:外部触发,虚拟圣会

只要将一种目的性行为变得越容易,该行为出现频率越高

改变经文顺序可以提高读经完成率,将有趣的经文前置(简化行为)

新用户每天一句格言和简单经文,让新用户快速上手,养成习惯

人为推进效应:进度链条的完成和打破

首页每天一句新经文,每日经文共赏按钮,分享到社交媒体,形成自己正面的形象

KOL:宗教领袖输入自己的布道

用户对经文的高亮,评论,书签,分享(投入)

习惯测试和寻找机会

习惯测试有助于

哪些人是你产品的粉丝

你产品的哪些部分容易让用户形成习惯

你产品这些特征为什么会改变用户行为

习惯测试的步骤

1,确定用户

定义忠实用户,数据,经验,5%的用户

2,分析用户行为,找到用户的行为模式

3,改进产品

寻找机会

观察并反思自己的行为:为什么有些事情要做,为什么有的不要做?怎样才能让这些任务变得更简单或更有价值

新生行为

促成性技术

j界面更改

现在开始做

按本章介绍方法,进行习惯性测试,确定长期参与型用户行为模式

和自己社交圈以外的3个人交通,手机上首屏的应用是什么?观察他们如何使用APP,看看自己能否从中发现任何不必要或新生的行为

想5个能为你业务创造新机会或带来威胁的新界面

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