iOS-离屏渲染详解.

作者: uncleRX | 来源:发表于2016-07-16 11:49 被阅读9785次

    README:

    引言: 一款优秀的app,流畅很关键,用户使用60的fps的app,跟使用30的fps的app感受是完全不一样的.类似于 半糖 这种优秀的应用肯定花了大把精力去优化界面.网上关于优化的界面的文章一搜一大把.本文并不是讲界面优化的,优化的话推荐下面几篇文章;

    YYKit作者: "iOS 保持界面流畅的技巧" (我相信认真看一定有收获!)

    离屏渲染的优化 (这篇文章很强)

    jim: 浅谈iOS中的视图优化

    有些东西研究起来挺费劲的.但是想要更多的收获,还真就必须得研究.知识零零散散,时间久了再次用起来难免会生疏,又得重新找资料,看文章.很麻烦.索性就整理个比较全面的知识点供以后复习.


    • 屏幕渲染

    • OpenGL中,GPU屏幕渲染有两种方式.
    1. On-Screen Rendering (当前屏幕渲染)

      指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区进行.

    2. Off-Screen Rendering (离屏渲染)

      指的是在GPU在当前屏幕缓冲区以外开辟一个缓冲区进行渲染操作.

    几个名词 "GPU" " 缓冲区" .

    不知道GPU的就自行百度吧 (- - 宝宝说不清). 说下缓冲区.要明白缓冲区,首先就得要知道图像显示出来的原理,本文的第一篇博客里面介绍的很详细.
    显示器 显示出来的图像是经过 CRT电子枪一行一行的扫描.(可以是横向的也可以是纵向 ,具体CRT电子枪又是什么,百度文库介绍的很详细.),扫描出来就呈现了一帧画面,随后电子枪又会回到初始位置循环扫描,为了让显示器的显示跟视频控制器同步,当电子枪新扫描一行的时候.准备扫描的时候,会发送一个 水平同步信号(HSync信号),显示器一般是固定刷新频率的,这个刷新的频率其实就是HSync信号产生的频率. 然后CPU计算好frame等属性,就将计算好的内容提交给GPU去渲染,GPU渲染完成之后就会放入帧缓冲区,然后视频控制器会按照HSync信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器.就显示出来了.
    原理图就不放了,过一遍概念.

    离屏渲染的代价很高,想要进行离屏渲染,首选要创建一个新的缓冲区,屏幕渲染会有一个上下文环境的一个概念,离屏渲染的整个过程需要切换上下文环境,先从 当前屏幕切换到离屏,等结束后,又要将上下文环境切换回来.这也是为什么会消耗性能的原因了.
    。由于垂直同步的机制,如果在一个 HSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。


    那有个问题: 为什么离屏渲染这么耗性能,为什么有这套机制呢?

    当使用圆角,阴影,遮罩的时候,图层属性的混合体被指定为在未预合成之前(下一个HSync信号开始前)不能直接在屏幕中绘制,所以就需要屏幕外渲染。 你可以这么理解. 老板叫我短时间间内做一个 app.我一个人能做,但是时间太短,所以我得让我朋友一起来帮着我做.(性能消耗: 也就是耗 你跟你朋友之间沟通的这些成本,多浪费啊).但是没办法 谁让你做不完呢.
    这么一讲会不会比较明白点.


    • 哪些操作会触发 离屏渲染?

    官方公开的的资料里关于离屏渲染的信息最早是在 2011年的 WWDC, 在多个 session 里都提到了尽量避免会触发离屏渲染的效果,包括:mask, shadow, group opacity, edge antialiasing。

    • shouldRasterize(光栅化)

    • masks(遮罩)

    • shadows(阴影)

    • edge antialiasing(抗锯齿)

    • group opacity(不透明)

    • 复杂形状设置圆角等

    • 渐变

    • Text(UILabel, CATextLayer, Core Text, etc)...


    介绍一些属性.

    • shouldRasterize(光栅化): 将图转化为一个个栅格组成的图象。 光栅化特点:每个元素对应帧缓冲区中的一像素。

    shouldRasterize = YES在其它属性触发离屏渲染的同时,会将光栅化后的内容缓存起来,如果对应的layer或者 sublayers没有发生改变,在下一帧的时候可以直接复用,从而减少渲染的频率.
    当使用光栅化是, 可以开启 "Color Hits Green and Misses Red"来检查该场景下是否适合选择光栅化,绿色表示缓存被复用,红色表示缓存在被重复创建.对于经常变动的内容,不要开启,否则会造成性能的浪费.

    如果cell里面的内容不断变化(cell的复用),如果设置了cell.layer.shouldRaseterize = YES则会降低图形性能,造成离屏渲染.

    • mask(遮罩).

    mask是layer的一个属性.

    / A layer whose alpha channel is used as a mask to select between the
     * layer's background and the result of compositing the layer's
     * contents with its filtered background. Defaults to nil. When used as
     * a mask the layer's `compositingFilter' and `backgroundFilters'
     * properties are ignored. When setting the mask to a new layer, the
     * new layer must have a nil superlayer, otherwise the behavior is
     * undefined. Nested masks (mask layers with their own masks) are
     * unsupported. */
    
    @property(nullable, strong) CALayer *mask;
    

    大概的意思. 当透明度改变的时候,这个 mask 就是覆盖上去的那个阴影.该层的layer的alpha决定了多少层背景跟内容通过并显示,完全,或者部分不透明的像素允许潜在的内容 通过并显示.
    默认是nil,当配置一个 遮罩的时候,记得设置 遮罩的大小,位置.已确保跟盖图层对齐.(这是官方文档说的 如果不对齐会怎样.you can try. 我试过是只能显示对齐的那一部分.)
    如果你想给这个属性赋值,前提是必须没有 superLayer,如果有superLayer,这个行为则是无效的.(你也可以尝试一下反的.)

    tip:用mask可以做一些转场动画.这里就不介绍了.

    那说了这么多,他就是生来会触发离屏渲染的.所以要谨慎 设置透明度. 提到透明度,另外补充一个概念.)

    Color Blended Layers
    用jim的话来介绍它就是

    屏幕上的每个像素点的颜色是由当前像素点上的多层layer(如果存在)共同决定的,GPU会进行计算出混合颜色的RGB值,最终显示在屏幕上。而这需要让GPU计算,所以我们要尽量避免设置alpha,这样GPU会忽略下面所有的layer,节约计算量。再提一下opaque这个属性,网上普遍认为view.opaque = YES,GPU就不会进行图层混合计算了。而这个结论是错误的,其实view.opaque事实上并没什么卵用。
    如果你真的想达到这个效果,可以用layer.opaque,这个才是正确的做法

    • shadows(阴影.)
      略过.... (自己可以随便尝试一下)

    再介绍一下edge antialiasing(抗锯齿) 这个吧. 因为之前自己也没接触过,很多人估计也是没接触过吧.

    177286BA-E7BE-4CFE-B992-AF18B30FE1DE.png

    翻译:

    是否允许执行反锯齿边缘。
    默认的值是 NO.(不使用抗锯齿,也有人叫反锯齿),当 Value 为YES的时候, 在layer的 edgeAntialiasingMask属性layer依照这个值允许抗锯齿边缘,(参照这个值) 可以在info.plist里面开启这个属性.


    0068582C-92E8-4A80-AAD8-C89E22668964.png

    放一个 plist 常见的key值表 info.plist配置表 (楼主真的好...)

    说了这么多. 那抗锯齿又是啥????

    抗锯齿的概念 (随便看看.)
    在我们iOS中表现 参考这里

    
        CALayer *layer = [CALayer layer]; 
        layer.position = CGPointMake(100, 100);
        layer.bounds = CGRectMake(0,0, 100, 100);
        layer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
        //layer.allowsEdgeAntialiasing = YES;
        [self.view.layer addSublayer:layer]; ```
    正常添加layer 在view上是这样的.
    
    
    
    ![模拟器不旋转.png](https://img.haomeiwen.com/i1315383/c2502546a0ca0a32.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    
    下一步.
    

    CGFloat angle = M_PI / 30.0;
    [layer setTransform:CATransform3DRotate(layer.transform, angle, 0.0, 0.0, 1.0)];```
    在模拟器表现是这样的.

    模拟器NO.png

    如果 layer.allowsEdgeAntialiasing = YES;

    --- 在模拟器上是

    模拟器YES.png

    --- 在真机上.

    真机YES.png

    可见真机效果跟模拟器还是有差距的,(模拟器边缘比真机模糊,)官方文档也有提到这点

    Use antialiasing when drawing a layer that is not aligned to pixel boundaries. This option allows for more sophisticated rendering in the simulator but can have a noticeable impact on performance.

    这是UIView的抗锯齿,在模拟器上还是有性能的消耗的.

    看看效果就行,具体的不研究太多了,知道怎么避免就行.


    • group opacity(不透明)
    组不透明.png

    大概的意思就是 这个属性决定了Core Animation框架下 子layers从他们Superlayer.继承过来的不透明度.
    iOS 6之前是默认NO,iOS7以后就默认 是YES. 文档也是说可以在模拟器上呈现.但是对性能有明显的影响.
    这里我就不测试了.这个属性过一遍,重点是下一个属性.


    • 复杂形状设置圆角.

    我们在开发中经常会对一些图片或者按钮进行圆角处理,需求还是特别多的,设置圆角有多种方法,我列一下常见的方式.

    1. 设置layer层的圆角大小.经常我们还会设置masksToBounds,
    //按正方形来算.长的一半就是半径.按照这个去设置就是圆角了,长方形的话则按短的那一边
    _imageView.layer.cornerRadius = iamgeView.width/2;
    _imageView.layer.masksToBounds = YES;```
    这样做对于少量的图片,这个没有什么问题,但是数量比较多的时候,UITableView滑动可能不是那么流畅,屏幕的帧数下降,影响用户体验。
    2. 使用layer的mask遮罩和CAShapLayer
    创建圆形的CAShapeLaer对象,设置为View的mask属性,这样也可以达到圆角的效果,但是前面提到过了,使用mask属性会离屏渲染,不仅这样,还曾加了一个 CAShapLayer对象.着实不可以取.
    
    3. 使用带圆形的透明图片.(求个切图大师 - - ).
    4. CoreGraphics自定义绘制圆角.
    
    提到CoreGraphics,还有一种 特殊的"离屏渲染"方式 不得不提,那就是drawRect方法.触发的方式:
    如果我们重写了 drawRect方法,并且使用CoreGraphics技术去绘制.就设计到了CPU渲染,整个渲染,由CPU在app内同步完成,渲染之后再交给GPU显示.(这种方式对性能的影响不是很高)
    > tip:CoreGraphic通常是线程安全的,所以可以进行异步绘制,然后在主线程上更新.
    
    
    • (void)display {
      dispatch_async(backgroundQueue, ^{
      CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(...);
      CGImageRef img = CGBitmapContextCreateImage(ctx);
      CFRelease(ctx);
      dispatch_async(mainQueue, ^{
      layer.contents = img;
      });
      });
      }
    
    
     * ### 如何检测我的项目里面离屏渲染了
     * 之前看了一些文章说在intruments里面的 CoreAnimation里面有工具.检测.(没找着.求补充)
     
    
     打开的正确方式:
     模拟器的 debug -> 选取 color Offscreen-Rendered. 
    
    
    ![BB55F33F-97CC-4C28-B3F1-22456A2A7BD8.png](https://img.haomeiwen.com/i1315383/752efaac717c3947.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    
     开启后会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色,这就意味着黄色图层可能存在性能问题。
    
     正常:是这样的
     ![正常渲染.png](https://img.haomeiwen.com/i1315383/de2aad921928fa7b.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    
    有问题的图层:
    
    ![调试.png](https://img.haomeiwen.com/i1315383/61746e58c6057b02.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    可以看见我设置了圆角的imageView有问题.
    
    
    
     ### 项目开发中怎么去处理?
    
    
    > 抛出一个问题:  需求就是有很多圆角那我们项目中应该怎么去处理圆角呢?
     
     
    1. 使用[YYWebImage去处理](http://www.jianshu.com/p/60cd5f8bb4cb) 
    2. [iOS中圆角图片的处理](http://www.jianshu.com/p/82e68984711f)
    
    相信看完两篇文章,多少都会能收获一点!
    
    
    > 有些人说:
    > 
    iOS 9.0 之后UIButton设置圆角会触发离屏渲染,而UIImageView里png图片设置圆角不会触发离屏渲染了,如果设置其他阴影效果之类的还是会触发离屏渲染的(这句话不知道谁说的.自己有没有去尝试呢???)
    
    结论: 经过测试
    
    
    
    ![70915C7C-7523-4008-9A88-B5682407926D.png](https://img.haomeiwen.com/i1315383/a58dfe9543375e1d.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    
    
     大家可以看到, 
    UIButton 的 masksToBounds = YES下发生离屏渲染与 背景图存不存在有关系, 如果没有给按钮设置   ``` btn.image = [UIImage imageName:@"xxxxx"]; ``` 是不会产生离屏渲染的 .
    
    关于 UIImageView,现在测试发现(现版本: iOS10),在性能的范围之内,给UIImageView设置圆角是不会触发离屏渲染的,但是同时给UIImageView设置背景色则肯定会触发.触发离屏渲染跟 png.jpg格式并无关联(可能采取的压缩格式不同,这里不做探讨,这里我给出结果是没有关系)
    
    ---
    
       * ### 总结: 
       * 对于网上一些文章得出的结论,我觉得大家得理性分析,并不是每个人都是对的,只有经过自己实践才能得出较好的定论.本文也是,我希望哪里有理解错或者其它什么错误请提出(认真脸.),人无完人,我希望在学习的道路上能碰见更多一起进步的人!

    相关文章

      网友评论

      • 半江瑟瑟:图片有几个没有显示出来 求更新一下
      • 4b4d42e9a1bb:我记得好像是VSync信号,不是HSync信号
        uncleRX::pray: 已更新,少了垂直同步信号
        DivilMayCry:垂直信号是帧缓存信号, 水平同步是帧里面的一样像素渲染完毕, 应该是手滑写错了吧
      • 走着走着就会敲代码了:文章格式再好点 看着会更酸爽
      • 安静的抉择:9.3.4亲测,UIImageView加了圆角都会做离屏渲染
      • 嗯哎嘶唠咯:博主文章中的
        “显示器一般是固定刷新频率的,这个刷新的频率其实就是HSync信号产生的频率” 中的'HSync'应该是'VSync';
        “由于垂直同步的机制,如果在一个 HSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,”中的‘HSync’也应该是‘VSync’吧
        ibireme 的那篇文章中也提到过:flushed:
        uncleRX:@嗯哎嘶唠咯 VSYNC:场同步信号。VSYNC有效时,接收到的信号属于同1 Frame。
        HSYNC:行同步信号。HSYNC有效时,接收到的信号属于同1行。
      • FKSky:打开color offscreen-rendered之后一启动就是全屏黄色是什么情况?我试过在appdelegate程序启动方法里,让window的初始rootViewController设置UITabBarController、UINavigationController和UIViewController。结果发现UITabBarController和UINavigationController直接全屏黄色,表示系统原生这两个控制器默认就是离屏渲染了???可什么都没有去实现呀,但是给window. rootViewController设置为一个空的UIViewController就不会出现全黄
        uncleRX:朋友你说的这个我也测试过,对于页面来说可以优化可以考虑从这方面下手,可优化代表不完美,苹果封装的也一样,主旨是不影响性能的前提下不用过多在意哪里黄了.目前来说设备的性能stronger.
      • Wizard1990:套一层mask效果虽好 但有些UI不能用(比如很多圆角图片像硬币重叠的那种效果) 有一个解决方案就是cache裁剪过的图片(而不是原图) 这样滚动的时候大部分图片是cache过的 就会快很多
      • CodeGeass:请问,为什么使用sdwebimage下载图片显示会离屏渲染(没有背景色、有圆角)
      • feng_dev:如果cell 里面的背景都是白色 或者纯色,可以让美工做一个图片, 正方形,中间是一个透明的圆圈,圆圈外面是白色遮罩,这样显示出来效果 就是圆角 头像,而且也不用管什么离屏渲染了,哈哈哈哈
        f1e24a8d40b9:@伤感的小孩 之前我也研究离屏渲染内容和渲染速度问题 发现解决离屏渲染最好的办法就是上面加一个layer,layer用图片背景色画出四个角 layer本身是透明的 这种既不占内存也不需要绘制 只需要封装一下那个画角的方法 满屏圆角也不怕
      • 玉舒:我的imageView设置圆角图片并没有检测到离屏渲染
        uncleRX:@Bruce_XHG iOS9 以后应该是做了优化哦,趁着放假我测试了一波, 现在给图片设置masksToBounds = YES确实检测不到,只有 跟着 背景色一起设置才会.谢谢提出:+1:
        Bruce_XHG:@uncleRX imageview 设置masksToBounds = yes 也没有离屏渲染,button 设置图片以后是会离屏渲染的,你的最后一点说错了博主。你再试一下吧
        uncleRX:设置masksToBounds试试
      • 李国安:最后, 你说 Button 设置 masksToBounds 和 cornerRadius 不会触发临屏渲染, 是因为你的按钮没有设置图片吧?
        uncleRX::pray: 感谢已测试 更新
      • NeroXie:设置那个抗锯齿属性不会是发生离屏渲染吗
      • MrYudeJianShu:概念解释的很通俗,不是纯字面翻译,thanks
      • 94cb2b8d6d80:全屏都黄了是什么鬼?
        然然啊:哈哈哈哈.我首页一片黄.可能是假APP

      本文标题:iOS-离屏渲染详解.

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/ykhujttx.html