Android Studio 如何导出 Jar 给 Unity

作者: 耳朵里有只风 | 来源:发表于2017-04-06 10:04 被阅读4955次

    大致步骤如下:
    1.创建新的 Android Studio 工程
    2.为此 Android Studio 工程创建 Android Library 类库(也就是一个 Module)(后面就是用它生成 jar)
    3.生成 Jar
    4.将 jar 导入 Unity 工程中的 Assets/Plugins/Android/
    5.使用 AndroidJavaObject.Call 等方式调用

    创建新的 Android Studio 工程#

    1. 设置好 名称 、 路径 、 包名
    这里的 Package name 只是这个 Android Studio 工程的包名,而我们需要的并不是这个工程,我们后面会在这个工程内新建一个 Android Library 类库,这个类库才是我们要导出 Jar 的对象。所以,这个 Android Studio 工程的 Application name 、Company Domain 、Package name 这三个参数可以随意填写,并不需要与正式工程相同。

    2. 选择 SDK 版本
    这里的意思是选择一个可兼容的最低的 Android 系统版本。自行选择,随意。

    3. 选择 Empty Activity
    直接选择空的 Activity 就可以了,因为这个是本工程的 Activity,并不是我们要导出的 Jar 的 Activity。

    4. 给此 Activity 定义参数
    同样,因为这个是本工程的 Activity,并不是我们要导出的 Jar 的 Activity。所以随意填写,和要导出的 Jar 无关。

    5. 新建 Module

    6. 选择 Android Library

    7. 输入 Module 的参数
    这里的参数就是要导出 jar 的 Android Library 类库参数。Package name 与正式工程一致。 Application/Library name 就是就填你要导出的 jar 插件的名称。Module name 自动填写就不用管了。

    8.找到 Unity 中的 classes.jar 导入到这个 Module 的 libs 中。classes.jar 在安装路径的相对路径如下:
    \Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes\classes.jar
    (Project 视图下可以看到 libs 文件夹)

    9.把 classes.jar 加入依赖。点击 File->Project Structure

    Modules 选择自己新建的 Android Library,中间栏点 Dependencies 标签,然后点击右侧加号+,选择 File Dependency,然后找到自己拷贝进来的在 libs 目录下的 classes.jar 点击OK

    9.给 Module 添加 Activity Class

    给新建的 Class 命名。输入 Name 然后点击 OK。


    package com.example.myjar;
    
    import android.content.Intent;
    import android.os.Bundle;
    
    import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
    
    public class MyActivity  extends UnityPlayerActivity {
        @Override
        protected void onCreate(Bundle bundle) {
            super.onCreate(bundle);
        }
    
        public void ShareText(String message, String body) {
            Intent sharingIntent = new Intent(android.content.Intent.ACTION_SEND);
            sharingIntent.setType("text/plain");
            sharingIntent.putExtra(android.content.Intent.EXTRA_SUBJECT, message);
            sharingIntent.putExtra(android.content.Intent.EXTRA_TEXT, body);
            startActivity(Intent.createChooser(sharingIntent, "Share via"));
        }
    
    }
    

    10. 修改 build.gradle

    双击 build.gradle,修改代码,注意修改的是自己新建的 Library 的build.gradle,不是整个 project 的 build.gradle

    在 build.gradle 末尾添加以下代码,表示添加了一个 Task 任务

    //task to delete the old jar
    task deleteOldJar(type: Delete) {
        delete 'release/AndroidPlugin.jar'
    }
    
    //task to export contents as jar
    task exportJar(type: Copy) {
        from('build/intermediates/bundles/release/')
        into('release/')
        include('classes.jar')
        ///Rename the jar
        rename('classes.jar', 'AndroidPlugin.jar')
    }
    
    exportJar.dependsOn(deleteOldJar, build)
    

    11. 刷新 gradle

    一般情况下修改了 build.gradle 后,系统上方会让你 SyncNow,还可以手动刷新一下,右侧点击 Gradle 标签,选中自己的 Library,右击选择Refresh external project

    12. 生成 Jar
    在上一步的窗口中(Gradle projects窗口)往下翻,可以在自己的 Library 展开项的 other 的展开项中找到 exportJar ,双击,然后等待完成。

    然后就可以在 release 目录下面找到生成好的 jar 包了,右击这个 jar 包选择 Show in Explorer 就可以拿到这个 jar 包了。

    13. 导入 Unity
    将拿到的 jar 放到 unity 工程的 Asset/Plugins/Android/ 目录下。没有的话就手动创建目录。

    **14. 修改或添加 AndroidManifest.xml **
    **(重要,请仔细阅读,真正理解 AndroidManifest 才是最快的方式) **

    如果你是新工程,没有使用过其他 android 的 sdk(指的是 unity 的插件),应该是没有AndroidManifest.xml文件的,这样可以在 Asset/Plugins/Android/ 目录下新建一个 AndroidManifest.xml。

    先介绍新加一个 AndroidManifest.xml

    **需要注意 **的就是主 activity 的 android:name 需要为 用于导出 jar 的 Library 的包名 + 我们导出的 jar 的主类名(就像下方第4行:"com.example.myjar.MyActivity")(这个包名,其实也就是 unity 工程 Player Settings 中填写的包名,因为他们需要一致)

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
      <uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE"></uses-permission>
      <application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name">
        <activity android:name="com.example.myjar.MyActivity"
              android:label="@string/app_name"
              android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
          <intent-filter>
            <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
            <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
          </intent-filter>
        </activity>
      </application>
    </manifest>
    

    修改 AndroidManifest.xml
    如果你之前的工程有使用过其他的 Android 的 SDK(指的是 unity 的插件),那么在 Asset/Plugins/Android/ 目录下应该已经有一个 AndroidManifest.xml,那么你就需要将这次导出的 jar 的 activity 添加到这个 AndroidManifest.xml 中进行注册。

    一个 AndroidManifest.xml 只有一个主 activity (直接的观察就是这个 activity 标签中包含了下面这段标签)。

          <intent-filter>
            <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
            <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
          </intent-filter>
    

    (这里需要强调一下,本文是基于 unity 的 Android 平台的)
    而 unity 工程,需要将继承了 UnityPlayerActivity 或者 UnityNativePlayerActivity 的 Activity (见上面第9步)为启动 Activity ,才可以在 Android 平台(说白了就是手机等等)启动你的 unity 工程。而这个 “设置为启动 Activity ” 的步骤,就是在 AndroidManifest.xml 中完成的,也就是在 AndroidManifest.xml 中将这个 Activity 注册为主 Activity 。

    还有,你在 unity 中做的所有东西,发布到 Android 上,就只有一个 Activity,你如果在 unity 中唤起了其他的 Activity,就会像手机后台切应用一样的切换到你唤起的这个 Activity。所以,进行 unity 的 android 插件开发,只有一个入口,也就是继承 UnityPlayerActivity 或者 UnityNativePlayerActivity (UnityNativePlayerActivity 其实就是继承UnityPlayerActivity 的一个类,并没有进行任何操作)。

    理解了这些之后,就能理解为什么一般的 unity 插件,并不会将自己的 Activity 注册成主 Activity,所以你只需要将他们的 Activity 标签复制粘贴到你的 AndroidManifest.xml(Asset/Plugins/Android/ 目录下,一个工程只需要一个 AndroidManifest.xml(多个的用法本文不涉及,你只需要知道,Asset/Plugins/Android/ 目录下仅有一个 AndroidManifest.xml 文件))中就可以了(如果他们的 Activity 标签有上面提到的 “intent-filter” 标签 也就是被标记成主 Activity,你就要考虑,他们的功能是需要在 unity 的这个主 Activity 启动就响应的,还是切换另外一个 Activity 才进行操作的)。

    所以,综上,如果是你自行开发的多个 unity Android 插件(jar),就需要尽量先在 Android 层合并成一个 jar 插件包,以保证只有一个入口,一个主 Activity 。不光是自行开发的,使用其他 sdk 的时候,也要想,如果可以直接在 Android 层进行合并操作(统一一个 Activity 入口,然后所有调用其他 sdk 功能的接口全部放在这个 Activity 中)的,就尽量在 Android 层进行。

    多个 unity Android 插件(jar)合并的时候,难的部分其实也不难,就是理解他们的功能,然后合并 AndroidManifest.xml 的操作。

    (下次我会介绍一些特殊情况,比如如何合并 Vuforia 的 AR SDK 和 其他 SDK 插件)

    15.调用 jar 插件中的接口
    unity 中调用 android 层的接口基本都是通过 AndroidJavaClass 、AndroidJavaObject 的方式。
    比如,上面我导出的 jar 插件中,在 MyActivity 类中我写了一个 ShareText(String , String ) 的接口(第9步),那么我在 unity 中就可以通过以下代码调用这个接口。

      AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
      AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
      string message = "this is my title";
      string body = "this is my content";
      jo.Call("ShareText", message, body);
    

    如果你需要唤起其他的 Activity,就在上方第二行,将 "currentActivity" 改成你在 AndroidManifest.xml 中注册的 Activity 名字,然后就可以通过 AndroidJavaObject.Call 的方式调用那个 Activity 类里的接口。如果这个接口在这个 Activity 类里被标记成了 static,还可以通过AndroidJavaObject.CallStatic 的方式调用。

    第一行的 "com.unity3d.player.UnityPlayer" 是需要调用的接口所在的 Activity 所在的包名,如果是 unity 主 Activity ,就可以直接使用 "com.unity3d.player.UnityPlayer",如果是其他插件包,就使用那个包的包名。

    16. 效果

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      网友评论

      • 三十五岁是码农:楼主有没有用Unity导出gradle在AS里打包的经验,我操作一波后直接安装到手机发现微信调不起来,还报了个签名的错误,公司项目是把Unity当插件,然后原生开发(惊了个呆)
      • Leovany:如果你用的是新版的Android Studio,release模式的打包输出目录不再是build/intermediates/bundles/release/了,变成了build/intermediates/bundles/default/,就是说在第10步中需要将task里的release改为default。然后还需要检查是否把工程的build设置由debug改为了release
      • Hot_A_Lin:难道你们都正常build jar包么? 为啥我双击了exportJar后,没有看到release目录?
        Hot_A_Lin:@puremilk684 如果可以,能分享一下这个工程吗?直接用你工程编译
        Hot_A_Lin:@puremilk684 我现在还卡在这里,晚上能沟通一下吗?
        耳朵里有只风:我有一次也碰到你这个情况,怎么都找不到解决原因。后面突然发现,我把多余的AS工程都关掉,只打开一个工程,就可以正常打包了。
      • BossaNova_fb99:写的不错 请问什么时候 介绍这个集成Vuforia 的 AR SDK 和 其他 SDK 插件

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