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Android和Unity混合开发——Activity和Unit

Android和Unity混合开发——Activity和Unit

作者: Mr云台 | 来源:发表于2016-12-02 16:52 被阅读4127次

    Unity3D集成:Android Activity和Unity脚本交互和信息传递

    移动端项目中很有可能需要利用Unity来渲染3D模型。但是其他模块开发者仍旧采用native开发方式。那么就产生一个需求,如何进行Android和Unity3D的混合开发。

    一、从本文拟可以学到什么

    1. 如何先启动Android的本地MainActivity,根据需要启动Unity3D编写的场景。

    2. Android Activity和 Unity 脚本之间的通信方式和消息传递(互相调用)。

    二、Activity和Unity脚本交互和信息传递

    Android端和Unity3D混合开发方案,一般需要把Android工程打包成aar或者lib包到Unity工程当中,由Unity打包、签名、发布成APK。

    如果不导入Android工程Jar包,Unity3D生成APK的时候会使用默认的AndroidManifest.xml文件,这个可以在Unity的安装目录中找到。如下图:

    image

    打开该文件可以发现Unity默认的主类是UnityPlayerActivity

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <manifest
        xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        package="com.unity3d.player"
        android:installLocation="preferExternal"
        android:versionCode="1"
        android:versionName="1.0">
        <supports-screens
            android:smallScreens="true"
            android:normalScreens="true"
            android:largeScreens="true"
            android:xlargeScreens="true"
            android:anyDensity="true"/>
    
        <application
            android:theme="@style/UnityThemeSelector"
            android:icon="@drawable/app_icon"
            android:label="@string/app_name"
            android:debuggable="true">
            <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"
                      android:label="@string/app_name">
                <intent-filter>
                    <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                    <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
                </intent-filter>
                <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
            </activity>
        </application>
    </manifest>
    
    

    如果要先启动本地的主类,只需要在AndroidManifest.xml配置就行。

    具体交互步骤如下:

    1. 先在Unity中编写一个简单的场景

    在场景中添加一个简单的立方体Cube,这个很简单,做过Unity的人都知道。


    image

    在Cube上挂载一个C#脚本Test,这个脚本里面定义一个旋转立方体的方法,供Android调用。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Test : MonoBehaviour {
    
        void RotateCube(string angle){
            transform.Rotate(Vector3.up, float.Parse(angle));
        }
    }
    
    

    好了,Unity里面的工作暂时告一段落,接下来做Android的工作。

    2. Andtoid工程中引入unity的jar包

    Android Studio新建一个工程,因为需要和Unity交互(用到其中的类),因此需要把它提供的class.jar包导入进来,这个也可以在安装目录下面找到。

    image

    将其改个名字,比如unity.jar,在Android Studio随便建立一个目录,存放这个文件。如下图,本人建立了一个unitylib目录来存放它

    image

    在Grandle文件里面配置,注意需要使用provide方式使用该jar包,如果使用compile打包到aar包中,会和原来Unity的jar包冲突。

    dependencies {
       provided files('unitylib/unity.jar')
    }
    

    3. 编写我们需要优先启动的主类:MainActivity。

    这个没什么好说的,就是一个按钮,点击跳转到和unity进行交互的activity,它存在的意义就是证明可以先启动本地的activity

    public class MainActivity extends Activity {
    
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.main_activity);
    
            Button button = (Button) findViewById(R.id.btn1);
            button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
                @Override
                public void onClick(View view) {
                    //跳转
                    Intent intent = new Intent(MainActivity.this, UnityActivity.class);
                    startActivity(intent);
    
                }
            });
        }
    }
    

    4. 编写和Unity场景交互的activity

    其布局文件如下,上部一个线性容器用于加载unity的场景,下面一个按钮,点击发送“旋转立方体”命令给Unity。

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:background="#ffffff"
        android:orientation="vertical"
        style="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar"
        >
    
    
        <LinearLayout
            android:id="@+id/ll_unity_container"
            android:layout_width="300dp"
            android:layout_height="400dp"
            android:layout_centerHorizontal="true"
            android:layout_marginTop="30dp"
            android:background="#f0f0f0"
            ></LinearLayout>
    
    
        <Button
            android:id="@+id/btn_rotate"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_below="@+id/ll_unity_container"
            android:layout_centerHorizontal="true"
            android:layout_marginTop="20dp"
            android:text="旋转立方体"
            android:textSize="17sp"
            />
    
    </RelativeLayout>
    

    其对应的activity如下,它需要继承UnityPlayerActivity类,以此来获取相应的unity的view,实际上unity的在android的表现形式就是一个view。

    代码中通过mUnityPlayer获取到unity的view,动态加入到线性容器中去。

    其次,则是为按钮添加监听器,点击调用向unity发送消息的方法。

    public class UnityActivity extends UnityPlayerActivity {
        private LinearLayout mLlUnityContainer;
        private Button mBtnRotate;
    
        @Override
        protected void onCreate(Bundle bundle) {
            super.onCreate(bundle);
            setContentView(R.layout.unity_activity);
            initView();
        }
    
        private void initView() {
            mLlUnityContainer = (LinearLayout) findViewById(R.id.ll_unity_container);
            mBtnRotate = (Button) findViewById(R.id.btn_rotate);
    
            //将Unity的View添加到布局里
            View scene = mUnityPlayer.getView();
            mLlUnityContainer.addView(scene);
    
            mBtnRotate.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
                @Override
                public void onClick(View view) {
                    //向Unity的Cube对象上的脚本里的RotateCube方法发送消息
                    //第三个参数是传递的消息
                    UnityPlayer.UnitySendMessage("Cube", "RotateCube", "80");
                }
            });
        }
    }
    

    5. 将工程打包成aar包,引入Unity当中

    如图,将aar包和AndroidManifest.xml文件拷贝到Unity工程的\Assets\Plugins\Android目录中,如果没有这个目录,请手动新建一个。

    image

    6. 在Unity编译打包APK

    这一步中要注意两点:

    • 修改编译时的包名和Andoid工程的包名一致
    • 注意修改Unity的最小编译的Android API版本,这个也必须和Android工程中设置的一致。
    image

    7. 最终的运行效果

    Gif图中显示了通过Android按钮可以控制Unity中的对象进行旋转,实际上是调用Unity提供的脚本接口。

    image

    还有一个问题,Unity的C#脚本如何调用Android的类呢,请看如下代码和注释:

    //通过报名获取java class
    AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
    
    //获取当前的activity
    AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
                 
    //调用activity里面的方法,传入方法名和参数
    jo.Call("Method0","parames");
    

    三、Unity使用的内存问题

    Unity在Android中使用的是JVM内存还是native内存,加载大型3D画面会不会内存溢出呢?这个问题通过两个工具可以进行判断

    • Android Studio Monitor 可以查看Android进程占用的JVM内存,如下图
    image
    • Linux自带的进程管理命令, 可以查看进程实际占用的内
    image

    可以发现,JVM内存显示只占用了0.61MB,而进程实际占用内存为72MB,因此Unity肯定是使用了native的内存。

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        Mr云台:这个等周末有时间才能弄下了
      • 恋猫月亮:我这边是把unity打包后放到android里面开发😂😂😂😂
        Mr云台:@恋猫月亮 出篇文章分享吧,哈哈
        恋猫月亮:@山中小僧 就是把unity player打包成jar,用JNIBridge通信,将动态库和脚本打包到assets
        Mr云台:@恋猫月亮 好奇你是怎么弄的,有文章介绍一下吗?

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