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【Unity3d编辑器从入门到精通】文件夹的使用

【Unity3d编辑器从入门到精通】文件夹的使用

作者: 霸俊流年 | 来源:发表于2017-08-23 17:15 被阅读48次

    通用文件夹使用要求

    Editor文件夹

    由于unity是分别编译的,会生成不同的dll文件,比如: Assembly-CSharp.dll,Assembly-CSharp-Editor.dll,所以通常要把编辑器相关代码写到Editor名字命名的文件夹下。
    比如

    Assets/Editor
    Assets/MyFolder/Scripts/Editor
    Assets/Standard Assets/Editor

    UNITY_EDITOR

    #if UNITY_EDITOR
    该写法通常用于包裹编辑器脚本:

    using UnityEngine;
    
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
    {
        void OnEnable ()
        {
            #if UNITY_EDITOR
            EditorWindow.GetWindow<ExampleWindow> ();
            #endif
        }
    }
    

    Editor Default Resources

    类似Resources文件夹,提供给EditorGUIUtility.Load调用

    Editor Default Resources.png
    var tex = EditorGUIUtility.Load ("logo.png") as Texture;

    内置资源

    编辑器默认的资源文件可由EditorGUIUtility.GetEditorAssetBundle获取

    [InitializeOnLoadMethod]
    static void GetBultinAssetNames ()
    {
        var flags = BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic;
        var info = typeof(EditorGUIUtility).GetMethod ("GetEditorAssetBundle", flags);
        var bundle = info.Invoke (null, new object[0]) as AssetBundle;
    
        foreach (var n in bundle.GetAllAssetNames()) {
            Debug.Log (n);
        }
    }
    

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