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Unity下用trilib动态导入模型

Unity下用trilib动态导入模型

作者: FOFI | 来源:发表于2019-01-23 16:12 被阅读72次
    最近有个需求是,在unity中运行项目时动态载入模型,下面简单记录用trilib导入模型的流程。刚接触c#脚本语言还不熟悉,本次仅仅在官方提供的demo对应脚本中提取加载模型的函数,屏蔽掉不需要的功能,并且加入了载入模型大小自适应的功能。trilib官网衔接点击这里
    trilib包和测试demo可以通过我的百度网盘在这里下载,提取码【wcxo】。
    新建一个unity工程,然后导入下载的trilib 包,步骤可以参考视频(需要梯子。其实也很简单,不懂的话查阅资料也可以了)。打开trilib资源包中Scenes文件夹下的 Scene1 - Asset Loader 即为加载资源的demo。demo中还包括了下载在线资源,对物体翻转,重置等功能,若不需要可以在脚本中把接口屏蔽掉。修改哪些脚本呢?双击进入场景 Scene1 - Asset Loader,在Hierarchy窗口的Canvas下有AssetLoaderErrorDialogFileLoader三部分。AssetLoader用于加载资源,ErrorDialog用于在Canvas上显示错误信息,FileLoader可能是用于加载资源时正常显示加载界面吧,我没有研究过不是很清楚。本文仅需要修改AssetLoader下的对应脚本,点击AssetLoader,在属性栏中看到需要修改的脚本如下图所示:
    AssetLoaderWindow
    打开AssetLoaderWindow.cs,如果只需要Load lacal Asset Button这一功能的话,就需要在这个脚本下把其他接口屏蔽掉(当然这是很low的做法,更好的方法是自己写一个脚本调用该脚本对应方法,或者简单移植自己需要的部分)。
    我想实现的功能是,在加载模型进来时,希望模型出现在一个固定位置,比如桌面上,而且无论加载的模型原大小是多少,都希望显示出来时的大小都是一样的(便于观察)。核心代码如下:
    _rootGameObject=assetLoader.LoadFromFileWithTextures(filename, assetLoaderOptions);                                                                                                                                                    _rootGameObject.AddComponent<Renderer>();
     Vector3 MyPosition = GetCenter(_rootGameObject);//获取父物体包围盒的中心点
    Bounds bound = GetBounds(_rootGameObject, true);//获取父物体的包围盒
    
     Vector3 Obj_size = bound.size;
     /*获取包围盒的最大边用于确定缩放倍数*/
     var Max = Obj_size[0];
      for (int i=0;i<3;i++)
     {
         if (Obj_size[i] > Max)
         Max = Obj_size[i];
     }                     
    Vector3 Obj_Scale =_rootGameObject.transform.localScale;
    
    /*调整父物体的缩放比例*/
    Obj_Scale.x = 10 * (1f / Max);
    Obj_Scale.y = 10 * (1f / Max);
    Obj_Scale.z = 10 * (1f / Max);                                              
    _rootGameObject.transform.localScale = Obj_Scale;
    
    /*让物体出现在固定位置*/
    Vector3 pos = _rootGameObject.transform.position;
    pos.x = -1153f;
    pos.y = -13f;
    pos.z = -439f;
    _rootGameObject.transform.position = pos;
    
    GetCenter()实现如下:
    private Vector3 GetCenter(GameObject target)
                {
                    Renderer[] mrs = target.gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
                    Vector3 center = target.transform.position;
                    if (mrs.Length != 0)
                    {
                        Bounds bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);
                        foreach (Renderer mr in mrs)
                        {
                            bounds.Encapsulate(mr.bounds);
                        }
                        center = bounds.center;
                    }
                    return center;
    
                }
    
    GetBounds()实现如下:
    private Bounds GetBounds(GameObject target, bool include_children = true)
                {
    
                    Renderer[] mrs = target.gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
                    Vector3 center = target.transform.position;
                    Bounds bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);
                    if (include_children)
                    {
                        if (mrs.Length != 0)
                        {
                            foreach (Renderer mr in mrs)
                            {
                                bounds.Encapsulate(mr.bounds);
                            }
                        }
                    }
                    else
                    {
                        Renderer rend = target.GetComponentInChildren<Renderer>();
                        if (rend)
                        {
                            bounds = rend.bounds;
                        }
                    }
    
                    return bounds;
    
                }
    
    获取包围盒代码不是我写的,源Blog在这里
    最终效果图如下:
    房屋.PNG 地形.PNG

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