写在前面:
其实总体来说游戏体验还是可以的,如果抛开首发时的bug与优化差来讲,这款游戏算是育碧对于刺客信条的一次很好的尝试与探索。关于潜行刺杀还是冲突战斗的平衡也调整了一下侧重。印象中比较深的就是刺杀巴黎圣母院的希维特,第一次让我感觉逃跑路线也是需要事先规划一下的,虽然后期对此不再侧重,并且由于这种刺杀机制和主角过于脆皮(实际上还有保存点的影响)其实是冲突的。虽然让人很有代入感,但实际上这种刺杀体验很折磨人。
1、地图与建筑:
①地图:依然从地图开始说起,这一作的小地图设计可以说是极其恶劣,调出后默认显示最小比例尺,也就是最多要素,而事实上很少有人有这种显示方式需求。更多的玩家都是选择一个居中的缩放比例,然后在根据自己的需求调整,以至于在后期打开后我都习惯性地先将其缩小,然后进行一番调整才能正常使用。另外一点就是地图上的元素过于密集,可能是图标的设计问题,实际上并没有多少,但是观感上绝对是所有开放世界地图最差没有之一,给人的感觉不是在街区里找互动点,而是在互动点的掩盖下找到正常的街区显示,筛选功能是肯定没有的,但是好歹也应该把分类做好吧。在地图上的分类上只有任务,有趣的地点和难易度(其实还有自订,但是我一直没搞懂如何自订),任务如果说是勉强有用的话,那么有趣的地点因何有趣?难易度又有什么指导作用?首先,地点是否有趣其实根本不重要,事实上也没什么地方特别有趣,除非是新解锁的功能,否则的话基本图标长什么样,玩家在前往之前都是有心理预期的,在这里,距离的远近是优于地点是否有趣的,如果开了在这项分类下被筛除的地点反而是玩家需要前往的,中间是会造成绕路的情况的。而事实上我也是因此而从未在此选项下探索地图,其实说白了无非就是任务分类的反选而已,有趣的地点这几个字相较于想要给玩家传达的信息并不贴切。而难易度更像是个色彩滤镜,与本来的管制区还有点冲突,意义也是不大。其实把多人任务单独开列一项才是最应该做的,然而本作为了达到多人游戏的目的舍弃了这一点。
②建筑:本作中能在室内穿行还是比较新颖的,室内也是有npc正常活动的,但也正因此造成了室内的比重有点高,很多箱子被挪到了室内而没有标注,过去了之后发现要进入室内才可以。众所周知,地图在分层设计后,有必要让玩家知道自己是否与互动点在同一层,但是在有了室内外设计之后,这一优良传统并没有很好的延续下去,只有到了才知道这箱子在室内还是室外,而这时引入了另一个问题:那就是建筑的入口,关于这点简直可以用故弄玄虚来概括了。建筑的入口少,而且并不是常规的从门进或者从窗进这么简单,有的还需要从房顶的天窗进,有的房屋甚至需要从天窗进去后再下另一个天窗。前期为了表现建筑的入口多样性如此强迫性地让玩家寻找,凸显玩法我是可以理解的,但是为何要把这种设计引入到绝大多数的建筑之中,真的毫无乐趣可言,尤其是在附着在墙壁上用如此缓慢的移动速度沿着墙寻找,开着的窗从侧面看也并并不是那么明显。关于人群算是本作的一个亮点,如此多的同屏人数使漫步在街上很有感觉,而且也并不会很挤。
③攀爬与跑酷:这里有一个bug,那就是可以反复同步,多见于传送到同步点后,或者移动之后再回到同步点。其实育碧的游戏总是这样,对于一些不会卡死的bug根本不会去修复,即使这个bug很常见,但是只是影响体验,并不会造成运行上的问题。单个同步点同步多次是毫无意义的,所以几乎不可能是有意为之,而且和信仰之跃的按键组合冲突,这一点就更加影响体验了。说回攀爬,本作的攀爬依然是移动加跳的形式,这点倒也中规中矩。问题出在下落上,按住下落时,当距离过高的时候是会卡在半空中不让下落的,也就是说此路不通,强迫玩家寻找其他路线,这其实和常规认知是有冲突的。同样在枭雄也改正了,那就是允许此时下落,但是需要长按,做了保护的同时又把选择权还给了玩家。在这一点上那个落地缓冲技能显得有点浪费了。跑酷算是这一作比较有意思的地方了,按圈是可以互动的,越过矮一点的障碍,比如窗子或者桌子什么的,比以前需要按叉跳上去然后按圈跳下来显得聪明的多。遇到过一次翻桌子后被山羊卡在里面的情况,无奈只好翻回去,还有就是室内那种乱七八糟的小板凳就不要让人上了,站上去还要下来很麻烦的。
④战斗:到了本作最让人诟病的地方了,那就是主角的强度真是一言难尽。从总体上来讲这种战斗方式还是挺有感觉的,但是不知道为什么育碧的核心用户可能是游戏中的那些小兵。所以我们能看到在血少的时候即使点着反击的按键也会被小兵处决,花技能点买的冲撞技能会被小兵顶回去,小兵在地上时想补刀却会被侧身闪掉,处处透露着没想到吧的讥讽与嘲笑。好在最后主角还有烟雾弹可以用,这也就使得烟雾弹变成了战斗辅助装备,而不是一件用来逃跑匿迹用的道具。同样,枪械的引入也是完全不对等的,小兵拥有因果律一般的准头,并且除非有掩体,否则就算钻进人群也一样会被命中,打得准打得疼,更别提两步远就掏枪,和一轮齐射直接带走给玩家带来的恶心体验了。而玩家这边呢?枪械被幻影之箭完爆,因为同样是一发死,幻影之箭是没有声音的,而且枪械的装弹也是极其蛋疼,进入战斗后能把放在枪里的那一发打出去就已经很好了。其实三个厚皮加一个铁皮加上之后应该能明显提升战斗的舒适程度,但那是下一个话题了。
⑤技能点与开锁:本作对于技能点的要求丧心病狂,主要是常规技能例如双重刺杀,空中双重刺杀等,还有开锁这两块需求是明显优先于加防御的。前者不点很多刺杀条件完成不了,后者不点直接卡进度。另外对于技能和技能点与多人任务关联太深,有的技能如群体治疗,共享鹰眼是多人任务才用的到的,而多人任务本身又产出很多技能点,这样就导致不做多人任务的话,角色的成长是有明显欠缺的。开锁是值得拖出来痛斥一番的,首先就是红色宝箱既然有了开锁等级要求,但是却没有很好的表现出来,只有离近了才能看到,那么在开锁没有点满的时候好不容易找到却打不开无疑让人深感不快。就更不用说需要不断补充的开锁工具了。在小兵身上一个个地搜刮也浪费了很多不必要花费的时间。
⑥剧情:本作的剧情中规中矩,一如既往的开火车式寻找幕后黑手,这一点想必玩家在玩到的时候应该是感觉毫不意外,甚至有点太平淡了,到后期已经基本免疫了,因为往下是可以无限派生的,在这12个序列里加几个少几个都完全不影响,没什么好说的。只不过在结局,
以下部分涉及严重剧透,请依自身情况酌情阅读。
在结局的转折过于突兀,虽然前面有部分铺垫,比如女主埋怨男主因为只想着保护自己而错失复仇的良机。同时也把两人的立场分隔开来,女主就是一心想着报仇,而男主则是在优先保证女主安全的情况下再报仇。在这种铺垫之下,女主的死依然很强行,或者说缺乏任何意义,几乎是为了死而死,而反派在杀死女主后也没有为难男主,男主将其轻松解决,使得女主的死显得更加随意。在列王陵里还拉出来一个路人npc给玩家强行回忆,不得不说塑造了整场游戏的人物与情感瞬间垮掉。接下来要说的是剧情中,攻占巴士底狱与预告片严重不符,在大事件下描写个人恩怨倒是也没什么不好,只是这么宏达的一段场景竟然采用如此侧面的描写,着实令人感觉不爽,本来应该是期待中的第一个高潮甚至是最高潮,但是被如此轻描淡写地处理掉了。另外还有个付费dlc是革命的秘密,主要登场人物有拉瓦锡,而拉瓦锡也仅在此登场,在本体故事中明显缺少达芬奇这种科学家的情况下给拉瓦锡安排一个这样的出场,只能算是一个遗憾了。
⑦多人任务:其实截止成文时,我并没有玩过多少多人任务,只是潦草的体验了一下,语音里一直是一个外国小孩在说话,而且是非英语国家的,完全没什么配合,但是也没怎么捣乱,基本是各打各的,偶有一起战斗的时候。不得不说虽然本作主打多人,但不应该是以这样的一种方式,在这里明显过于激进了,而不是像一般游戏很保守的把单人和多人区分开来,除了共用一套操作方法外其余泾渭分明。这样的多人任务很考验设计,不容易做好,而且也容易割裂单人剧情。不过还是希望能在以后的设计开发中探索出一套好玩且实用的多人玩法吧,不是像碧海黑帆那样,而是一个真正的刺客信条式的多人任务。
⑧一些其他要说的:
奖励托马斯·德卡奈尔的护甲这个任务,也就是诺斯特拉达姆士的谜团,这是个大坑,相较于花费的时间和付出的努力来说奖励过于廉价。其实这个人就是诺查丹玛斯,代表作是诸世纪,一本预言书,具体和剧情的关联没体验,估计也挖不出来什么。不过讲道理,1307年,圣殿骑士的众多成员在法国被捕,残酷审讯后以异端罪名处以火刑。1312年,身处亚维农教廷的教宗克雷芒五世被腓力四世施压,宣布解散圣殿骑士团。而诺查丹玛斯(Nostradamus)生于1503.12.14,卒于1566.7.2。 由此可见,就算预言书中记载了开场的那次事件,那也是历史了。
敌人的警觉系统是真的强,立体的且有背后视觉,被坑了很多次。
还有就是比较有名的断头王后,玛丽·安托瓦内特没有出场,又少了一份大革命的感觉。
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