美文网首页互联网产品思考产品经理0岁的产品经理
用户心理:直播课中的互动设计分析

用户心理:直播课中的互动设计分析

作者: 产品方法论集散地 | 来源:发表于2018-07-27 13:42 被阅读25次

今天,咱们来从用户心理角度来聊聊,一些直播课中的互动环节的设计~

全文分析三个设计方案的用户心理,以及基于用户心理,开一个设计脑洞。

设计一:课中答题(抢答+小红花+排行榜)

1、说明

课中答题,顾名思义就是在直播课中,由老师发布一道题目,由学生参与回答的过程。

答题过程中会涉及到两个角色:即出题者:老师,答题者:学生。

答题方式可分为全部一起答和抢答两种,鼓励形式是答题排行榜和虚拟小红花,小红花无法兑换实物。

学生每次答题时间自由,完全由老师根据情况去判断是否结束,且答案的公布也由老师去主动完成。

设计目的

  • 增加参与感:通过课中答题的形式,让学生与老师有互动,增加学生参与感;

  • 提高学习效率:讲练结合,让学生学会举一反三,并思考,提高学习效率;

限制条件

  • 课中答题一般多适用于单选题,以及简单的填空题;

  • 同一时间内,只能参与一道题;

2、流程图
课中测-流程图-课糖App.png
3、老师心理
  • 求稳:答题方式的选择,不确定是抢答,还是全体回答更有效?每堂课一般仅有5-8次答题机会,为避免学生有情绪,也许只能选择全体回答较为稳妥;

  • 不确定性:每题之前,由于没有时间限制,完全需要老师自己,根据答题情况(如已回答人数、答题时间等)去判断何时公布答案,何时收卷,这对老师来说是有不确定性存在的。比如班级有10人,5人已作答,过了1分钟,到底要不要公布答案和收卷呢?

4、学生心理
  • 不确定性:一是抢答方式的不确定性,能否抢到答题权是不确定的,以此来刺激学生参与;二是答题时间的不确定性,即没有预期的答题结束时间,容易有焦躁的心理;

    答题.png
  • 愉悦与失落、焦躁:对于抢到者而言,是一种愉悦心理;但对于没抢到的学生而言,则可能会有两种感觉:一是不能答题的失落感,二是事不关己且无预期结束时间,容易产生焦躁心理;

  • 确定性:答对题确定会得到小红花,表现好可进入排行榜,均是一种确定性;

  • 优越感与竞争性:累计小红花,进入Top10排行榜,进入榜单者有一种优越感;未进入榜单者,则会有一种竞争性;

    红花榜.png
  • 即得性:学生答题完毕,对于答案的对错,一定是一种即得心理,即即刻知道答案,而非等着老师公布答案;
    公布答案.png

设计二:课中答题(倒计时+金币)

1、说明

基础说明与“设计一:课中答题(抢答+小红花+排行榜)”一致。

但答题方式只有全部一起答,鼓励形式是虚拟金币,金币可兑换实物。

每次答题老师会设置答题时间,以倒计时的形式出现,且每次答题结束,老师会点名夸奖表现好的同学(前5或前10),同时学生端会有一个被夸奖的学生的头像出现。

2、流程图
答题.png
3、老师心理
  • 确定性:每次答题时间确定,倒计时结束,立即结束答题,重新进入讲课环节;
4、学生心理
  • 确定性:一是答题时间到,一定结束答题,对于答题完毕或未答的学生,均是确定的;二是奖励确定,即答对一定会有金币奖励(金币数量可设计一个不确定性);
答题2.png
  • 紧迫性:时间有限,且快速在流逝,答题一定要快速;

  • 即得性:提交答案,立即就知道对错和奖励情况;

    答对.png
  • 被关注与渴望被关注:答题答的较好的同学,会有老师点名夸奖,自己会有一种被关注的感觉。同样,当次未被关注者,则渴望下次被关注;

设计三:发红包

1、说明

发红包的线上化,应该是起源于微信,后被稍加改变后,引入到线上直播课堂。

具体改变的是红包里不再是实实在在的金钱,而是平台的虚拟货币(如金币、学币等,可用于兑换实物或特权),但具体的玩法则大同小异。

设计目的

  • 利用红包的确定性(即确定可以免费获得币),提高学生到课率;

  • 利用红包的简易操作性和不确定性(即学生对获得币的多少是不确定的,有多有少),提升课堂气氛;

限制

  • 场景限制:一般适用于课程开始和结束时,且营销课、公开课等类型更适合;

  • 次数限制:一堂课使用红包的次数应该有所限制,避免滥用;

  • 虚拟币不能当做金钱来使用,且不能提现;

2、流程图
抢红包.png
3、学生心理
  • 引起关注:将让老师发红包这一对自己和同学均有益的互动形式作为一个起点,通过让老师发红包这一起哄行为,引起所有人的关注;

  • 不确定性:金币的多少是不确定的。如果抢到的多,则可以多多炫耀;如果抢到的少,则可多多诉苦。无论如何,均是可与同学交流的社交货币;

    已领取.png
  • 确定性:小手指一点,一定会获得金币;

  • 无认知防御:学生付出几乎为0,但收益却是确定的,符合无需思考即有益的事,因此学生不会启动认知防御。至于奖励的本质是金币,还是金钱,区别不大;

    抢红包.png
4、老师心理
  • 确定性:发红包的本质是虚拟货币,不会给自己造成任何损失,但却有益于课堂氛围和学生认可,何乐而不为;

  • 克制:红包虽有百利,但如果运用不佳也有一害,即可能会将课堂的学习氛围带跑至娱乐氛围,让学生产生一种老师不专业的感觉,所以需要克制红包的运用;

脑洞:演唱会+网红直播式的互动,能否借鉴到直播课堂?

1、上大屏幕/上台

在演唱会现场,为便于人们更清楚、真切的看到台上明星的举止,一般都会配备多个大屏幕。有时为了将现场气氛烘托至最高点,现场摄像师或导演会瞬间捕捉到某个人的镜头,并将其投到大屏幕上。

或者,被明星邀请上台,亦是如此。

如果恰巧是你被捕捉上大屏幕或邀请上台,会是一种什么感觉?当下是惊喜、是爽,过后是终身难忘....

可能原因:

  • 不确定性:对于被上大屏幕或上台,是你无法预料到的,即其具有不确定性。而面对收益时,不确定性是一种让人惊喜且爽的事儿;

  • 被认同与被尊重:为什么这种不确定性会让你惊喜且爽呢?因为被关注。被关注后你会觉得自己独一无二,会觉得自己受人欢迎,即其满足了你渴望被尊重、被认同的心理需求;

2、抢麦/连麦

网红直播中,观众可与主播连麦,成功后可通过语音的方式,与主播一起发言。而抢麦则是在连麦前,需要通过抢的方式获得连麦权,成功后方可与主播连麦。

主播心理:

  • 运营粉丝关系,实现盈利:增加与观众的互动,增强与观众的关系,尽力促进观众持续的关注,最终为盈利而奋斗。而连麦恰好是一种适合的工具,效果类同与演唱会的上台;

观众心理:

  • 情绪的表达:观众想与主播连麦,一般均是当下直播的场景触发了观众的某些情绪(如愉悦、爽、愤怒、悲伤等),观众迫切想要表达自己的情绪。比如被主播的歌声打动,欲欲表达对主播的喜爱之情;或受到主播的歌声的刺激,想与其合唱一曲;亦或者主播发表一个议题,想表达自己对此议题的想法等;

  • 不确定性:心理如同演唱会上台,不再重述;

3、送礼物

网红直播中,一般均有送礼物的设计,而礼物均需真正花钱购买,这也是整个直播的核心盈利模式所在。这种模式类同于西方给小费的模式,即你提供了服务,我根据服务情况给你一些小费。

主播心理显而易见,简单分析一下观众心理。

  • 优越感:礼物等同于钱,送礼物就等同于送钱。100个观众里,可能真正送礼的也就1-2个,要想成为那1-2个,就必须拿钱来堆,从而获得一种优越感。即我比你有钱,我比你愿意为主播的服务买单,赶紧关注我、膜拜我吧。且优越感是其一旦获得,不会轻易让其消失,否则会有非常大的心理落差,而唯一的维持方式就是不断的刷礼物、刷关注、刷存在感等,直至无法承受或转移;

  • 认同感:对于观众而言,优越感可以在任意一个直播中发生,但为什么只出现在某些直播里?因为认同感,这里涉及双方面的认同,即观众先是认同了主播的人或服务,才会刷礼物,而刷礼物除了获得优越感之外,还渴望获得主播的认同;

写在最后

1、课中答题两种方式谁优谁劣,相信你仔细阅读会有自己的判断;

2、关于脑洞:“演唱会+网红直播式的互动,能否借鉴到直播课堂”,我并不想主观的去下一个结论,更多的是想通过分析这类用户的心理后,你可以结合教育的学生心理和学习场景,形成一个自己的判断;

3、演唱会或网红直播中,还有其他的一些有意思设计(比如点赞/点亮、用户主动发红包等),此处我就不一一分析,感兴趣的可以留言交流一下;

4、最后的最后,送给我自己一句话,也送给认真阅读的您:与其更好,不如不同

相关文章

  • 用户心理:直播课中的互动设计分析

    今天,咱们来从用户心理角度来聊聊,一些直播课中的互动环节的设计~ 全文分析三个设计方案的用户心理,以及基于用户心理...

  • 直播用户心理分析

    直接各大行业直播挺火的,这篇文章做开源式编写,主要围绕三大群体做这行业的不同心理。 第一大类主播类,个人主播主要是...

  • 用户需求分析

    用户需求分析 用户需求分析是指在系统设计之前和设计、开发过程中对用户需求所作的调查与分析,是系统设计、系统完善和系...

  • 挖掘本质需求:怎么才能从用户心里找到他真正想要的?

    在上节课中,我们探讨了如何精准定位目标用户,和分析目标用户的心理及行为特征,这些特征将会有力的指导我们进行这节课讲...

  • 国内外视频直播产品体验:Periscope和映客的对比比较

    产品简介 Periscope和映客都是实时直播应用,提供观用户直播和用户之间的互动聊天。 产品定位 Perisco...

  • 产品设计-用户心理分析

    都说产品经理需要懂心理学,其实是要懂用户,要知道用户心里在想些什么,了解用户需求,再设计满足用户需求的产品,然后就...

  • 【007-32】童军第6课,感恩有你

    第6课是我们最期待的一课,父母和孩子一起参加互动。这一课的最大特色,就是设计了家长和孩子的互动环节,在互动的过程中...

  • 知乎的用户心理分析

    一、分析基础 1.用户心理分类用户心理分析的基础是建立于了解了各种用户心理之上。而用户心理都有哪些呢?为了更好地枚...

  • UCD 的流程

    调查:把握用户的使用状况。 分析:从使用状况中探寻用户需求。 设计:设计出满足用户需求的解决方案。 评测:评测解决...

  • 分清边界感,人生更幸福

    在各种有关心理学直播课中,都会听到很多关于自我和人性的分析。其中对我印象最深的一个词是“边界”。在心理咨询...

网友评论

    本文标题:用户心理:直播课中的互动设计分析

    本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/eempmftx.html