积分的定义
通常而言,说到积分,我们都能想起那些遍布在各行各业的积分系统,这类积分本质上是忠诚度计划的一部分。它是一种通过让用户采取特定行为来获取的虚拟数值,并能用这些数值来兑换某些奖励。
但这种定义其实过于笼统。在游戏化中,积分其实可以细分为两类:状态积分、兑换积分。
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状态积分:用来记录进度和进行反馈。一方面可以让用户知道距离胜利状态(Win-States)还有多远,另一方面它是用户跟踪进度的反馈系统,向人们展示他们的得分以及行为带来的改变,往往可以激励人们朝着正确的方向前进。
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兑换积分:即可用于兑换其他东西的积分,基于用途的不同,兑换积分也有很多类型。有的积分只能用来兑换物品,或者和其他用户进行交易,而有的允许用户和系统外的人进行贸易。
这两种类型的积分都有着不同的用途,下面以两个例子来帮助大家更好的理解。
例一:淘宝的“淘气值”和“天猫积分”
在淘宝中,你会发现有两类积分,一是淘气值,二是天猫积分。淘气值是根据购买金额、频次、互动、信誉等行为综合得出的分数,把用户分层级并给予相应的特权。它属于状态积分,作用是明确期望用户采取的行为,记录用户的进度并阶段性反馈给用户。
而天猫积分则是通过交易或活动来获取,它可以兑换积分权益、兑换购物券、参与各种积分活动等。所以它属于兑换积分,把期望用户采取的行为加入积分体系,通过完成这些行为来获得兑换奖励的积分。
例二:蜗牛读书的“读书境界”和“蜗牛壳”
在蜗牛读书里,读书境界是根据阅读、书评、提问回答、参与讨论等行为来确立,作用是衡量你在阅读领域的能力水平。它属于状态积分,记录和反馈你的阅读进度。
蜗牛壳根据你的阅读时长来获取,用来兑换无阅读限制的电子书。它属于兑换积分,既增加用户打开产品的频次,有利于养成固定的阅读习惯,又让用户获利得到免费电子书,一举多得。
小结
从以上两个例子可以看出,这两种类型的积分有着不同的用途,但都能够激励用户完成你所期望的行为。
尽管积分体系有其独特的效果,但不代表只要简单的加入积分体系就能生效。一套行之有效的积分体系不仅包括对产品而言有价值的东西,更重要的是要包含对用户有价值的东西。此外,积分体系的设计需要经过深思熟虑,甚至要尽量做到数值平衡(即积分的获取和消费价值相平衡)。
下面先谈谈积分该如何激励用户完成你所期望的行为。
积分的作用力
从游戏化的角度来看,状态积分属于核心驱动力2:进步与成就感,让我们感受到自身的持续进步并获得成就感。兑换积分属于核心驱动力4:所有权与拥有感,满足我们对于收集、收获的需求。
有效的积分体系包含了一种或多种的核心驱动力,同时还提供了对用户而言有价值的奖励,以实现驱动用户完成你所期望的行为。这种奖励不仅包括物质奖励,也包括精神奖励。
因此,不管是状态积分还是兑换积分,要做到能够激发用户采取你所期望的行为,需要考虑到以下两个因素:
- 有效激励
- 期望行为
有效激励
有效激励需要想清楚三个方面:积分的目的和类型、积分体系是否适用、明确成功的标准。
当我们使用积分体系时,先考虑你为什么需要用到积分体系?积分体系对用户有什么价值?事先评估积分体系是否适用能避免做无用功,同时还要明确成功的标准以检验积分体系的成效。
另外明确对用户的激励是短期还是长期性质?因为这将确立你接下来该使用什么方式(物质或精神)。但很多时候不管长期还是短期激励,我们都会下意识的想到使用各种物质奖励。
的确,物质奖励有它的优势,能够有效且快速的产生短期的激励。但如果你想要实现长期的用户激励,就需要更多地考虑到精神奖励,并通过游戏化里的各种核心驱动力来强化。
适合与积分相结合的驱动力有以下几类:
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史诗意义与使命感,让积分与某些重大意义相关联。
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进步与成就感,通过积分来显示进度,见证自身的进步并因此获得成就感。
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所有权与拥有感,满足用户对于积累物质和精神财富的欲望需求。
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稀缺性与渴望感,让积分与稀缺物品关联,如在固定时段能获取额外积分或兑换某些物品。
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未知性与好奇心,让积分具有随机性,如每次获取的积分不固定。
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损失与逃避心理,让积分具有时效性或可损失性,如后面将提到的边缘状态积分和双向状态积分。
期望行为
当我们设计积分体系时,目的通过积分引导用户完成你期望他们采取的行为。但面临的问题有两个:1、如何让他们愿意采取行动;2、如何让用户采取的是期望行为,而不是别的行为。
解决这两个问题的关键在于搞清楚用户的动机和需求,从符合他们的价值需求处入手。定义你的目标用户,明确不同类型用户的需求和动机,并以此建立起用户模型去了解什么是对用户有价值的,以此来激励用户采取行动。
在 Nir Eyal 的《Hooked》里提出了一个钩瘾模型,他认为一个能让用户为之着迷的成习产品,需要能关联到用户的某种情绪,从而成为用户下意识使用产品的一个内在触发器。借鉴于这个概念,有效的积分可以作为强大的外在触发器,当积分的使用频率足够高或知觉效用足够高时,更容易刺激用户采取期望行为并增加形成内在触发的概率,形成钩瘾循环。
积分的设计步骤
一、确立项目
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明确积分的目的。设计积分的成功与否,第一步是最关键的。没有明确目的的积分体系,难以吸引用户采取期望行为,甚至会形成负面效果。
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评估积分体系是否适用。明确目的后思考积分体系是否适用,有可能你会发现有存在其它更好的方式,从而避免做无用功。
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定义成功的标准。成功的标准能有效检验积分体系是否有效,帮助发现潜在的问题和不足之处。
二、用户分析
三、构思
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定义积分类型。通常而言,状态积分和兑换积分是组合起来使用的,因为状态积分比较适合行为过程的激励,兑换积分比较适合作为结果的激励。
另外状态积分还有细分的类型,例如绝对状态积分(一个阶段里获得的全部积分)及边缘状态积分(特定挑战或时期的积分设定,结束后重置)。另一组例子是单向状态积分(积分只会上升)及双向状态积分(用户未能达到胜利状态时,积分会下降)。 -
创建用户之旅。根据用户的整个产品使用流程来创建用户的积分流程。搞清楚哪些行为适合用积分来激励用户,从而达成积分的设计目的。
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构建核心驱动力。采用适合与积分相结合的驱动力,围绕设计积分的目的、积分的类型和用户之旅来构建。可参考八大核心驱动力的游戏技巧。
四、 评估调整
- 评估、监测和调整。定期对积分使用情况进行调查,所收集的数据用于评估。评估的目的是研究积分体系是否符合既定的目标。根据收集到的内容,平衡和调整机制、规则和内容,以保持系统的参与并使其适应不断变化的目标。
总结
当我们设计积分时,明确设计目的、对用户有什么价值将有助于设计出有效的积分体系。同时要想清楚积分体系是否作为合适的手段,有没有其它更好的方式。
其次,由于不同类型的用户有着不同的需求,创建合适的用户模型能帮助了解各自的需求和动机,从而构建出更为合理的积分形式。
最后,积分体系需要不断收集相关行为数据并进行定期调整,以适应不断变化的目标。
作者 | 叶与秋
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