[Unity] 新手引导3 - 镂空遮罩

作者: _Walker__ | 来源:发表于2017-06-19 17:35 被阅读1614次
    效果

      实现的效果就是上图的样子,先有一个直观的感受,才好理解这里写得是个什么东西~
      HollowOutMask刚做出来的时候挺开心,觉得用到引导上是个挺好的工具。但是后面测试时发现一个严重的问题,它就变的有些鸡肋了Orz……

    1、核心说明

    这个组件做了两件事情:表现上镂空一块区域;不拦截镂空范围上的事件

    1.1 镂空显示

    这里的做法是,自己创建有8个顶点的Mesh,内外边界都是四边形(矩形)。只生成内、外边之间的Mesh,内层矩形就产生了镂空效果(高亮部分)。
      外层的4个顶点,是组件自身RectTransform的四个顶点;内层的4个顶点,使用镂空目标(_target)RectTransform的四个顶点。确定内层的顶点的时候需要注意,多数情况下_target和HollowOutMask都不在同一个本地坐标空间,所以需要使用CalculateRelativeRectTransformBounds计算出HollowOutMask空间下坐标。
      这种镂空的表现,可以稍稍提高下性能。因为镂空的位置不参与渲染,Overdraw会降低。

    1.2 事件穿透

    UGUI提供了ICanvasRaycastFilter接口,我们实现IsRaycastLocationValid方法,就可以很方便的控制,HollowOutMask是否要拦截下在某一点触发的事件。

    2、代码

    /// <summary>
    /// 实现镂空效果的Mask组件
    /// </summary>
    public class HollowOutMask : MaskableGraphic, ICanvasRaycastFilter
    {
        [SerializeField]
        private RectTransform _target;
    
        private Vector3 _targetMin = Vector3.zero;
        private Vector3 _targetMax = Vector3.zero;
    
        private bool _canRefresh = true;
        private Transform _cacheTrans = null;
    
        /// <summary>
        /// 设置镂空的目标
        /// </summary>
        public void SetTarget(RectTransform target)
        {
            _canRefresh = true;
            _target = target;
            _RefreshView();
        }
    
        private void _SetTarget(Vector3 tarMin, Vector3 tarMax)
        {
            if (tarMin == _targetMin && tarMax == _targetMax)
                return;
            _targetMin = tarMin;
            _targetMax = tarMax;
            SetAllDirty();
        }
    
        private void _RefreshView()
        {
            if(!_canRefresh) return;
            _canRefresh = false;
    
            if (null == _target)
            {
                _SetTarget(Vector3.zero, Vector3.zero);
                SetAllDirty();
            }
            else
            {
                Bounds bounds = RectTransformUtility.CalculateRelativeRectTransformBounds(_cacheTrans, _target);
                _SetTarget(bounds.min, bounds.max);
            }
        }
    
        protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
        {
            if (_targetMin == Vector3.zero && _targetMax == Vector3.zero)
            {
                base.OnPopulateMesh(vh);
                return;
            }
            vh.Clear();
    
            // 填充顶点
            UIVertex vert = UIVertex.simpleVert;
            vert.color = color;
    
            Vector2 selfPiovt = rectTransform.pivot;
            Rect selfRect = rectTransform.rect;
            float outerLx = -selfPiovt.x*selfRect.width;
            float outerBy = -selfPiovt.y*selfRect.height;
            float outerRx = (1 - selfPiovt.x)*selfRect.width;
            float outerTy = (1 - selfPiovt.y)*selfRect.height;
            // 0 - Outer:LT
            vert.position = new Vector3(outerLx, outerTy);
            vh.AddVert(vert);
            // 1 - Outer:RT
            vert.position = new Vector3(outerRx, outerTy);
            vh.AddVert(vert);
            // 2 - Outer:RB
            vert.position = new Vector3(outerRx, outerBy);
            vh.AddVert(vert);
            // 3 - Outer:LB
            vert.position = new Vector3(outerLx, outerBy);
            vh.AddVert(vert);
    
            // 4 - Inner:LT
            vert.position = new Vector3(_targetMin.x, _targetMax.y);
            vh.AddVert(vert);
            // 5 - Inner:RT
            vert.position = new Vector3(_targetMax.x, _targetMax.y);
            vh.AddVert(vert);
            // 6 - Inner:RB
            vert.position = new Vector3(_targetMax.x, _targetMin.y);
            vh.AddVert(vert);
            // 7 - Inner:LB
            vert.position = new Vector3(_targetMin.x, _targetMin.y);
            vh.AddVert(vert);
                
            // 设定三角形
            vh.AddTriangle(4, 0, 1);
            vh.AddTriangle(4, 1, 5);
            vh.AddTriangle(5, 1, 2);
            vh.AddTriangle(5, 2, 6);
            vh.AddTriangle(6, 2, 3);
            vh.AddTriangle(6, 3, 7);
            vh.AddTriangle(7, 3, 0);
            vh.AddTriangle(7, 0, 4);
        }
    
        bool ICanvasRaycastFilter.IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPos, Camera eventCamera)
        {
            if (null == _target) return true;
            // 将目标对象范围内的事件镂空(使其穿过)
            return !RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(_target, screenPos, eventCamera);
        }
    
        protected override void Awake()
        {
            base.Awake();
            _cacheTrans = GetComponent<RectTransform>();
        }
    
    #if UNITY_EDITOR
        void Update()
        {
            _canRefresh = true;
            _RefreshView();
        }
    #endif
    }
    

    最后说一下,把它变成鸡肋的问题……
      引导过程中通常都会有领奖的地方,而且是在一个可滑动的奖励列表里领取其中一个。HollowOutMask把高亮区域的所有事件都透过去了,使得这些地方玩家可以拖动列表,然后产生了两个问题。

    • 表现上的穿帮:奖励被拖出显示区域后,引导的高亮区域也跟着出去了
    • 引导卡死:一般项目中(为了提高性能)都会使用Wrap的方式做道具、奖励的列表。在这种方式下,奖励被拖出显示区域后会被deactive,玩家就不能把它再拖回来,也就没法领奖,然后引导卡死在这里Orz……

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