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[专栏精选]Unity热更新之ILRuntime

[专栏精选]Unity热更新之ILRuntime

作者: 洪智 | 来源:发表于2019-04-26 21:37 被阅读6次

    本文节选自洪流学堂公众号技术专栏《大话Unity2019》,未经允许不可转载。

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    洪流学堂,让你快人几步。你好,我是郑洪智。

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    小新:“热更新真的是打开了一片天啊,现在我越发感觉热更新能做的事情太多了。之前做了一个项目,每次打包都好花费半小时,如果有热更新,只需要替换一下dll就行了。”
    大智:“没错,热更新可以大幅提高迭代效率,更能提高用户体验。”
    小新:“那之前还提到了几个能兼容全平台的方案,我们也来学一学吧?”
    大智:“那你可需要做好心理准备了,能兼容全平台的方案在学习曲线上都比较陡峭,不像前两天通过dll实现热更新时那么简单。”
    小新:“那怕啥,这么多风风雨雨都走过来了,嘿嘿”
    大智:“兼容全平台的热更新方案主要有两类C#类和lua类,lua还需要额外掌握lua语言。我们今天继续学习和C#联系更紧密的一种热更新方案,那就是ILRuntime。”

    ILRuntime

    ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新。

    ILRuntime的下载地址是:
    ILRuntime源码
    ILRuntime Unity Demo

    ILRuntime的优势

    同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点:

    • 无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API
    • 直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持.Net 4.6编译的DLL
    • 执行效率是L#的10-20倍
    • 选择性的CLR绑定使跨域调用更快速,绑定后跨域调用的性能能达到slua的2倍左右(从脚本调用GameObject之类的接口)
    • 支持跨域继承
    • 完整的泛型支持
    • 拥有Visual Studio的调试插件,可以实现真机源码级调试。支持Visual Studio 2015 Update3 以及Visual Studio 2017

    估计现在上面的有些优点你还不太明白,你只需要知道ILRuntime的优点很多就是啦,等后面我们学习了其他的热更新方案你可以亲自回来比较一下。

    从0开始

    学习一个新东西,我们首先需要看的就是文档和示例源码。

    首先我们将Unity Demo的源码下载下来:ILRuntime Unity Demo

    Unity工程

    下载完后使用Unity打开,会有很多很多的报错,不用担心,你会看到错误的原因都是一样的,我们根据报错的提示进行修复。

    Assets\Scripts\Examples\11_ValueTypeBinding\QuaternionBinder.cs(12,21): error CS0227: Unsafe code may only appear if compiling with /unsafe. Enable "Allow 'unsafe' code" in Player Settings to fix this error.
    

    最后一句,在Player Settings里面勾选Allow 'unsafe' code 可以修复这个错误。

    如图勾选

    这一步做完后,工程中就只剩下warning了,我们先忽略这些warning。

    dll工程

    dll工程打开前一定要先打开一次Unity目录,用来生成dll文件,否则会有很多报错。
    如果UnityEngine.dll找不到,可以手动设置。在Unity2018.3中,需要引入UnityEngine.CoreModule.dll,我的路径在这,方便你去找:C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2018.3.8f1\Editor\Data\Managed\UnityEngine\

    如果还有报错,需要把Hotfix_Project的属性改成4.x,不超过4.6,因为目前IL官方声明支持到4.6。

    Unity目录结构

    我们先看一下示例工程的目录结构:


    • _Scenes:示例场景
    • ILRuntime、LitJson、Mono.Cecil.20、Mono.Cecil.Pdb:这些都是ILRuntime库的相关文件夹
    • Scripts:这个Demo相关的代码
    • StreamingAssets:Unity的特殊目录,动态加载
    • gmcs、link、smcs:ILRuntime的一些配置文件(Unity新版本中将gmcs和smcs合并为csc.rsp文件,用于配置一些预编译命令。先前的Allow 'unsafe' code错误也可以通过将smcs.rsp文件重命名为csc.rsp文件解决。)

    1. HelloWorld

    我们先来看下_Scenes/Examples/01_HelloWorld。

    这里面主要的逻辑在一个代码文件中,和我们之前使用dll进行热更新时有些类似,我们来仔细分析一下。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.IO;
    using ILRuntime.Runtime.Enviorment;
    
    public class HelloWorld : MonoBehaviour
    {
        //AppDomain是ILRuntime的入口,最好是在一个单例类中保存,整个游戏全局就一个,这里为了示例方便,每个例子里面都单独做了一个
        //大家在正式项目中请全局只创建一个AppDomain
        AppDomain appdomain;
    
        void Start()
        {
            StartCoroutine(LoadHotFixAssembly());
        }
    
        IEnumerator LoadHotFixAssembly()
        {
            //首先实例化ILRuntime的AppDomain,AppDomain是一个应用程序域,每个AppDomain都是一个独立的沙盒
            appdomain = new AppDomain();
            //正常项目中应该是自行从其他地方下载dll,或者打包在AssetBundle中读取,平时开发以及为了演示方便直接从StreammingAssets中读取,
            //正式发布的时候需要大家自行从其他地方读取dll
    
            //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
            //这个DLL文件是直接编译HotFix_Project.sln生成的,已经在项目中设置好输出目录为StreamingAssets,在VS里直接编译即可生成到对应目录,无需手动拷贝
    #if UNITY_ANDROID
            WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
    #else
            WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
    #endif
            while (!www.isDone)
                yield return null;
            if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
                UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
            byte[] dll = www.bytes;
            www.Dispose();
    
            //PDB文件是调试数据库,如需要在日志中显示报错的行号,则必须提供PDB文件,不过由于会额外耗用内存,正式发布时请将PDB去掉,下面LoadAssembly的时候pdb传null即可
    #if UNITY_ANDROID
            www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
    #else
            www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
    #endif
            while (!www.isDone)
                yield return null;
            if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
                UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
            byte[] pdb = www.bytes;
            using (MemoryStream fs = new MemoryStream(dll))
            {
                using (MemoryStream p = new MemoryStream(pdb))
                {
                    appdomain.LoadAssembly(fs, p, new Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
                }
            }
    
            InitializeILRuntime();
            OnHotFixLoaded();
        }
    
        void InitializeILRuntime()
        {
            //这里做一些ILRuntime的注册,HelloWorld示例暂时没有需要注册的
        }
    
        void OnHotFixLoaded()
        {
            //HelloWorld,第一次方法调用
            appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "StaticFunTest", null, null);
    
        }
    
        void Update()
        {
    
        }
    }
    

    看完上面的代码你发现了什么?
    和我们前两天学习的使用dll热更新的代码神相似,对不对?

    总结

    大智:“ILRuntime就是实现了一个运行时,绕过了iOS的限制。这样我们在使用的时候,你会发现和我们前两天学习的dll热更新基本是一致的。”

    今日思考题

    大智:“将前两天学习的内容,使用ILRuntime实现看看,会不会遇到什么问题?”
    小新:“好嘞!”
    大智:“收获别忘了分享出来!也别忘了分享给你学Unity的朋友,也许能够帮到他。”


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