一、手游行业常见名词解释
手游开发商——也叫CP,即Content Provider内容提供商的英文首字母缩写,顾名思义,就是指制作手游产品的公司或者团队。
手游发行商——即代理或者独家代理手游CP开发出来的手游产品,在部分渠道或者全渠道发行CP手游产品的公司。
手游渠道——拥有手机端手游和APP用户,能够进行手游和APP流量分发的公司,即可成为渠道。所有可以获取手游用户的平台都可以称为渠道。如91手机助手、百度手机助手等
APP——Application的简写,即应用,仅指手机游戏或者应用。游戏也是APP,但通常都分开来说。
SDK——Software Development Kit,即软件开发工具包,实际工作中不用这么麻烦和官方的去理解,只要记住,SDK是手游渠道提供的、集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功能、数据后台统计功能的一个功能模块,这个功能模块手游CP必须要植入到自己的游戏里,接入SDK后CP和渠道都要对SDK包进行测试,测试通过才能上线。
包——iOS的APP文件格式为ipa,因为iPhone手机分为越狱和非越狱,越狱的手机用户下载的APP文件就是ipa包。安卓系统的文件格式是APK,所以提及安卓游戏或者APP的包,指的就是APK包。
刷量——指CPA渠道制造假量,骗取CP的推广费用。
扣量——与CPA渠道刷量针锋相对,指的是CP对于CPA渠道的量进行扣除,以此来减少自己的广告费用。刷量和扣量都是行业内公开的秘密。
二、渠道对手游的评级制度
几乎所有渠道都采用S、A、B的评级方式,S级是最好的游戏,A和B级次之。
S级游戏的标准参考:自然新增注册700-1000人/天,7日留存50%,15日留存25%,月付费率7%。
A级游戏参考标准:自然新增注册500-700人/天,7日留存45%,15日留存20%,月付费率5%。(以某渠道公布的参考标准为例)
三、手游运营术语
留存率——登陆用户数/新增用户数*100%,手游行业讲留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表游戏越好。
付费率——即指游戏付费用户占总用户的比例,比例越大代表游戏越好。
APRU值——每用户平均收入,一般来讲,棋牌类游戏和休闲游戏ARPU较低,一般在几十元,RPG、卡牌等重度游戏APRU值较高,在几百元左右。
四、当前手游推广的主流合作方式
联运——即手游CP和手游渠道联合运营一款游戏,手游CP提供产品、运营和客服,手游渠道提供用户,手游CP需要接入渠道方的SDK,才能上线运营,双方按照分成比例进行分成。因为接入了渠道的SDK,所以数据后台用的是渠道方的,结算时是渠道分钱给CP。
CPS——按照收益进行分成,CPS和联运都是按照收益进行分成,但区别在于,CPS不需要接入渠道的SDK,用的是CP方的数据统计后台,结算时是CP分钱给渠道,而联运则是渠道分钱给CP。CPS的优势是不需要接入SDK可以上线,可以快速合作。联运的优势则是深度合作,联运的渠道可以给一些深度的推广资源。
CPA——每行动成本,CostPerAction),同样是广告术语,在手游行业里,CPA的意思有两种,第一种:CPA的A是指注册,即每有一个用户注册了游戏账号后,CP付给渠道一个费用。第二种:CPA的A是指联网激活,即每有一个用户联网登录了游戏,CP付给渠道一个费用。
CPD——即按照下载进行付费的方式,CP的手游每有一次下载,CP就要向渠道支付一次费用。
CPT——即时长广告,也称硬广,一般是从24时到明日24时计算的付费广告推广形式,CPT广告价格水涨船高,一天的价格在5000-12000元不等,属于成本最高的推广方式。一般都是有钱的大CP或者回本情况比较好的游戏才会这样做。
CPL——即按照游戏用户在游戏里的等级付费,比如用户5级的时候付1.5元,10级的时候付2元,30级的时候付2.5元。这种推广方式不太主流。
区别和记住CPS、CPA、CPD、CPT、CPL的方法:
◎CPS的S是Sales销售的意思,即按照销售结果进行分成;
◎CPA的A是Action动作的意思,即按照用户激活动作结果付费;
◎CPD的D是Download下载的意思,即按照用户下载的结果付费;
◎CPT的T是Time时间的意思,即按照时间长度付费的广告;
◎CPL的L是Level等级的意思,即按照用户游戏内等级高低付费的广告形式。
以上所有和渠道的合作形式中,联运和CPS属于主流,CPA是次主流,是阶段性的推广方式,其他的几种形式近期不会接触到。
一般情况下,对于非联运渠道来说,他们对于收益不错的产品会选择CPS合作,因为这样渠道的收益更高,对于收益不高的产品,渠道会选择CPA合作,这样会有一个基本的收益保证。关于CPA合作的注意事项:要求不刷量,不上积分墙,用户真实有效,CPA单价XX元,我方提供实时数据后台,结算准时,周结或者月结。
文章来源:APPYING
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