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设计师必备20条设计黄金法则

设计师必备20条设计黄金法则

作者: 飞屋睿 | 来源:发表于2015-07-14 15:15 被阅读457次

    编者按:以下内容摘自《美国视觉设计学院之完形设计》,牢记这些法则,并渗透到你的设计过程中。当然,打破这些规则也就更待时日。

    一、必须有一个概念(Have a concept)

    设计从创意开始。这可能是非常不确定的——“把这些信息畅通无阻地组织起来非常重要。”也可能是有创意的设想——“如果这些饼干是用小精灵做的,可能味道会更好吧。”没有创意,就没有设计!

    二、需要沟通,不需要装饰(Conmunicate-don`t decorate)

    我们经常说,形式在功能之后。这意味着两个方面。第一,每一个点、线、肌理、形状、色彩和图像都必须与表现的概念有关。第二,上述每种造型都应有一定的含义。如果仅仅是因为你认为这个造型很棒而让它单独存在,那你就应该删掉它。

    三、用一种视觉语言来表达(Speak with one visual voice)

    一个设计作品的所有组成部分都应在同一视觉水平上彼此关联。这就是说,为了表现出它们是某个统一信息的一部分,它们应该具有相似的特性。

    四、最多使用两种或三种字体(Use two typeface families maximum.ok,maybe three.)

    太多的字体只会让你误入歧途,甚至只注重形式。你用这些字体做的一定要有意义。一次运用同一种字体类别,但有不同字宽字重的区别就可以了。

    五、分清主次,先后出击(Use the one-two punch!)

    说到主次,先对一种颜色进行视觉强化吸引观众的注意力。然后用一系列的大小、重量、色彩的变化等,来引导观众。在重要的元素下划线或说明。如果观众分不清设计首先要突出什么,他们会因为迷惑不解而离开。

    六、按需选择色彩(Pick colors on purpose)

    色彩感觉是主观的,这不全是猜测。色彩有其文化含义,而且彼此有其视觉联系。用以上这些“实际的”因素、有意义的方式,以及视觉上动态的方式来选择和组合色彩。

    七、如果能够做到“少即是多”,那就去做吧(If you can do it with less,then do it.)

    这是“少即是多”的另一种表达方式。这关乎节省:只表达必须要表达的。如果“必须”本身也可减少的话就更好了。想想看,一个普通的观众平均要接受多少信息、多少资料、多少令人厌烦的信息点(还不算那些垃圾)。那就按这个原则来进行设计吧。

    八、负空间具有神奇的力量——创造负空间,但不要填满它!(Negative space is magical-create it,don`t just fill it up)

    尽管在一个设计中,围绕着形状、图片和文字的空间看上去是空的,但实际上这些“空”也是一种形。设计这些空间的时候要仔细考虑好。这些负空间组合得越好就越有趣,整个构图也就更醒目。

    九、把字体当做图像进行设计,因为字体至关重要(Treat the type as image,as though it`s just as important)

    这是最难掌握的规律之一。字体也是一种图像,虽然看上去更像别的什么。此时更应考虑文字字体的视觉特性,与其他图像资料的关系,以及把它整合到整个构图中去。

    十、让字体效果具有亲和力(Type is only type when it`s friendly.)

    如果不能辨认,那还叫什么字?要反复记住这句话。在选择文字的风格和大小时,要考虑观众的受教育程度,他们的日程,特别是他们的年龄。书写文字的存在就是为了传达信息,你的客户付酬给你也是为了让你代表他传达信息。如果这些信息无法辨认,不管什么原因,那这些文字就根本没有意义。设计师自己,也快失业了。

    十一、让作品人人都能看明白,不是自娱自乐(Be universal;remember that it`s not about you.)

    如果设计师的兴趣在于表现心目中的神和精神化的东西,那最好还是做个画家到画廊去工作吧。设计的目的实质上就是为了大众接受:你在为大多数人传达清晰的信息。你设计的图片越容易懂越好。

    十二、动静有致:形成密度节奏与开放空间(Squish and separate)

    视觉疲劳的解药是紧张,有一种很简单的方法,就是不断地改变视觉元素的大小、重量和空间,让它们看上去好像不停地变化和移动。

    十三、烟花与朝阳,安排明暗关系(Distribute light and dark like firecrackers and the rising sun)

    在一个构图的不同区域完全改变明暗分布和明暗对比:清晰或刺眼,流动或朦胧,醒目或干净……

    十四、要果断,要么按目标去做,要么就根本不动它(Be decisive.do it on purpose-or don`t do it at all)

    在设计安排上应避免犹犹豫豫。一种设计元素或另一种元素,一种方法或另一种方法,都应该清清楚楚。模棱两可可能有用,但即使如此也应是主动的效果,而不是因犹豫不决而产生的一个糟糕的副产品。

    十五、用眼睛测量:设计是视觉的设计(Measure with your eyes:design is visual)

    我们的两个眼睛看到的东西可能跟实际有很大的不同。比如,一个实心的、平面的圆点和一个正方形,尽管实际的大小相同,但看上去却显得不同:因为点的轮廓是模糊而呈环状的,所以在面积上有收缩感。所有的视觉形式都是相互起作用的,你可以按照你希望的样子来安排。用目测:一般看上去更好。

    十六、制作自己所需之物,不要选用现成之物(Create images-don`t scavenge)

    随便找一些过时的照片,把它们按类型堆起来,这很容易。任何人都会做,很多人也是这样做的。但是至少应该把哪些找到的图像换成需要的图像,为客户,也为观众。

    十七、对流行置之不理,严肃对待设计(Ignore fashion,seriously)

    现在什么最时髦?时尚很容易被忘记。你可能赚了很多钱,但你早上感觉如何?100年后你的作品会被记住吗?时刻牢记着“无限”这个词,并在概念、含义、功能基础上,而不是在最新的、肤浅的时尚基础上做设计。

    十八、动起来!静止等于索然无味(Move it!Static equals dull)

    二维的图片看上去是运动的,与那些不动的、呆板的、无生命的图片相比,更能吸引观众的注意力,并使其保持更为长久。将设计元素错落地安排在不同的空间位置和方向上,营造一种空间深度和运动感。做更聪明的组合。

    十九、回顾历史,不重蹈覆辙(Look to history,but don`t repeat it)

    很多成功的设计都源自自以往的开拓者,以及所有人类努力的结果。要理解一个著名的设计是如何成功的,和照搬照抄可是两回事。可以借用其中的一部分……但不要在恭维和伪造间超越界限。

    二十、对称是最大的祸害(Symmetry is the ultimate evil)

    对称地组织材料会产生一种重复的、空间上静止的效果,违背了第18条规则。同时,对版式来说,对称意味着一件事:存在一个中心。这不能给观众带来任何新鲜的感觉。实际上,是版式设计了设计作品,而不是设计师设计了设计作品。


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