如何设计剧本的事件

作者: 卡卜辛 | 来源:发表于2017-08-13 20:07 被阅读47次

摘自《陈秋平谈编剧创作技巧》,有删改

我们在讲故事写剧时,就是要把有戏剧性的故事讲出来,包括动作、事件、和冲突这三个基本元素。

因为某个原因而触发,有某个特定的发展过程,并导致某个结果,一系列事实的完整过程,就是事件。

戏剧的事件,是用简略的方式,将观众带进人物所处的生活场景当中,发生逻辑关联的发展过程。

戏剧事件要满足以下标准:

  1. 要有足够的冲击力,让人物一下就动起来,有触发、激励、打破宁静,打破常态的作用;
  2. 能够引起观众的关注和期待;
  3. 能引起一系列的连锁反映,像多古诺骨牌;
  4. 能造成人物的之间外部冲突和内心纠结、困惑;
  5. 能激发观众的想像空间。在设计事件时,要用这五个要件来考验一下。没有这五个要件,就不是戏剧事件。

事实也叫非事件,生活中发生很多事情,但事情并不都是事件。事实是事件的片段,事件是若干个事实有机的、有因果的串连起来的过程。我们在剧本中要写的,是事件,而不是片段的事实,不是没有关连的碎片的事情。

如有一个事情发生了,发生在某个人物身上,触动了某人,就产生动作、欲望、应对、目标、任务,而不能的动作产生错位、冲突、差异,而冲突不断在事件中发展,就促进事件的延续,导致逻辑性结果,整个这个过程就构成事件的戏剧性。

戏剧任务是编剧让人物完成的任务。人物的任务与戏剧任务可能是合一的,也可能不是合一的。而主题是一个戏剧的总的戏剧任务。

事件的种类

  1. 封闭事件,相对独立,有头有尾。
  2. 开放事件,结尾开放,可以连接下一个事件,成为下一个事件的原因。
  3. 被腰斩的事件,发展着发展着,突然断了,以后可能在什么地方拣起来再说。
  4. 结局上扬的事件。是正面的事件。
  5. 结局下沉的事件。如悲剧的事件。

设计事件的原则

  1. 引爆的原则:要用短暂的、明确的、有冲击力的东西把注意力挑起来,把期望挑起来,在故事中叫激励事件。
  2. 变化的原则:一个事件,一定要变化,头是一个样子,尾是另一个样子,不是简单的,要有螺旋的上升,波浪的发展,有个大的弧线。
  3. 误导与意外的原则:编剧要会设局,误导观众,把观众往沟里带,结果不是结果,完全出忽意料。
  4. 放与收的原则:要研究观众的心情、期望值,有时候你要放,放是给予满足他,收就是往回要,夺取,不满足他。不要一味的放,要适当的收。
  5. 节奏:事件的发展,要有节奏的变化,快与慢,强与弱,轻与重。
  6. 无事生非原则:在一个事件中,借助某个人物的口或手把事端挑起来,没有事儿,这个事就不好看,不成立,不能完成它的使命。
  7. 极致性原则:就是通常说的张力,要极致化,要把很多事向极致的方向推,也叫下狠手,不要太仁慈。比如一个人物,你让观众喜欢他,刚刚喜欢这个人,然后你就折磨这个人,给他设计坑、陷阱、危机,打压他,要整他,让他痛不欲生,生不如死,让他处于绝境,不要轻易放手、仁慈。只有这样,才能把事件向极致化发展。
  8. 天堂之路与地狱之路的原则:有的事件是不断走上坡路,越来越光明,一级比一级高,向天堂走去。但有的事件是倒过来,向地狱走,越走越低、窄,暗。
  9. 压弹簧原则:这是个很好的设计事件的技巧。你朝下压,就要弹起来。有两个重要的构成因素,一是反向的压,你希望朝哪个方向发展,就反向的压。二是你给的力量越大,弹起来的力量也越大。具体说,假如你要让人物成功,这是结局,你就让他失败,失败的越深,成功的反弹越高;要让人物悲,前面就让他喜,让他骄傲的不得了,众人都捧他,悲的时候,就很有力量。最核心的技巧,就是倒着使劲。

事件的组合形式

要把一个大的故事分解成若干个事件来讲,把相互关联的情节组合起来,构成一个文艺作品。

  1. 单元式事件组合:《西游记》师徒三人走到一个地方,突然一阵风,妖怪出来了,最终事件解决;过一段又重复这个事,一件一件,最终到了西天。这就是单元式的。
  2. 首尾叠进式组合:第一件事没结束,第二件事又开始了,产生关联,第一个事件的果很可能成为第二件的因。
  3. 平行或交替式组合:两件事同时发展,交替着出现。
  4. 分叉式组合:一个案件发生了,交给两个行动组去做,两个组的任务都不一样,当然事件发生就水一样。
  5. 归一式组合:若干个事件,发生之后往前发展,突然在某个点上合二为一或合三为一。
  6. 终点转起点的组合:首尾相叠,只是形式上的重叠,但有的时候你可以从内在的联结他,这个事件的发生与发展形成结尾,这个事件迅速引发第二个事的起点,因果转换。
  7. 俄罗斯套娃式组合:大事件套小事件,多个事件层层套在一起。
  8. 魔幻之门式组合:故事很神秘,走不出去了,突然找到一个门,打开门之后,进入一个完全不一样的世界,从一个事件跳到另一个事件。
  9. 游戏通关式组合:进了一个关,下面还有一关,一关比一关难打。

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