这些恐怖游戏的老套路该被抛弃了
文:董小黑
一旦当你开始习惯某些东西——恐怖的声响、诡异的音乐、巨大的怪物——它们就不再那么可怕了。令人不快的是,恐怖游戏中总是高频重复很多意象与道具,我们已经见过太过破败的阴宅,吱吱作响的台阶还有千奇百怪的僵尸异形,所以这些制造恐怖感的方式对老玩家来说早已失去其震慑力。链锯这种道具有时还会制造些有趣的效果,然而大多数的传统套路真的非常无趣,它们早就该被设计师们抛弃了,我总结了一些恐怖游戏中遭玩家吐槽为“老掉牙”的套路。
救济院和精神病人,粗糙又廉价的场景设定
当恐怖游戏的背景设定为救济院一类的地方时,游戏的情节常常是这样发展:故事中少不了或癫狂或暴躁的精神病人,这些病人在非常俗套的误会下,要和玩家拼命。玩家则被设定为选择对战或者完全避免,这种过时的精神病院的设计非常粗糙,既没有意义也毫无人性化可言,更何况在突如其来的袭击和老掉牙的套路之外,游戏明明还有很多制造恐怖感的选择。反正我觉得无论玩多少遍《异形》(Alien),游戏中被隔离的异形都能带给我第一次玩时的惊颤。但《逃生》(Outlast)却无法给我同样的恐惧感。
对于许多恐怖游戏的主角来说,当他们成为一场巨大瘟疫中的幸存者时,他们自然就担负起了拯救世界的使命,抵御丧尸和对战终极大BOSS也被划归在他们的责任权限之内——游戏中,即使最普通的英雄都能毫发无损地战无不胜。那么为什么一些毫无战斗力的静物,比如宜家家居的广告牌,餐厅里堆放的送餐推车还有废弃的档案柜,随意摆放的家具会成为游戏主角最难以逾越的路障呢?为什么我们一遇到它们就不得不转移路线,从地图上的另一条辗转到达目标?天知道,为什么拯救世界对我们来说小菜一碟,而跨越路障却难于上青天。
给你剧透故事的幽灵
没什么比突然降临在家中的幽魂更让人讨厌的了。他们大多喜欢在幽暗的回廊中伺机而动,或者像《生化奇兵》(Bioshock)的幽灵一样,在厕所隔间中等待。只要你路过,他们就突然出现,扮演密谋者或者批评家的角色,告诉你故事中的关键点何在,还要跟你倾诉他们在过去很长的一段时间里是怎么策划密谋的。这种伎俩已经在各种游戏中重演过一个世纪了,早都该被驱逐出游戏界了。
油光发亮的披肩黑长发,白色连衣裙,这个《午夜凶铃》中的经典形象,早已成为恐怖电影和游戏中最老套的配置之一。《恶灵附身》(The Evil Within)至少给姑娘设计了大到可怕的四肢,但是即使这样,当她一脸恶相地向我爬来时,我也无法不联想到《午夜凶铃》,忍不住吐槽:“又来了。”相比于僵尸类的原型,我更抗拒这种恐怖形象,因为僵尸至少能给我带来杀了他们的乐趣。你当然可以把恐怖电影中的原型设计搬到在游戏中,但是你一定得保证玩家不会对此形成审美疲惫。这些生物对一个狙击手来说,可能会带来愉快与成就感,但它们已不再具有令人恐惧的效果了。Slenderman是近年来最能让玩家感到恐惧的游戏之一,因为这个原型来自贴吧和论坛,而不是众所周知的电影。
空荡的轮椅和无故转动的轮子
这已成为恐怖游戏设计者们最喜爱的手法之一。这样的手段让我觉得游戏设计者实在太懒了,懒得动脑子想一些新鲜的,所以每当我看到这种场景我只想笑。当然,我这种反应并不是设计者们所期待的。你刚转过弯,就看到一架空轮椅搁置在面前,然后周围迷之空荡。天哪,难道轮椅上有坐着人吗?也许是一个行走困难的人,然而我看不到?更令人恐怖的是,竟然还有一个轮子在莫名其妙地打转!仿佛是有人还在这里。细想一下,真令人毛骨悚然。实在是够了。一只转动的轮子到底有什么可怕的,这种做作的设计能不能不要再出现在游戏中。
当你捡东西的时候敌人突然出现
恐怖游戏总是乐此不疲地玩这套,有时候这确实会有效,比如在《生化奇兵》中,当你捡枪时,灯突然就全灭了,然后一群Splicer就开始紧追你不放。但在大多数时候,这都是玩家可以预料到的。当你在桌子上看到一把钥匙或者一把枪时,你会很想去拿时,而且你其实也知道,当你去拿起它们时,你会受到一堆怪物的攻击。我更喜欢的场景是,什么事情都不需要发生,当玩家以为自己已平安无事之时,其实恐惧正悄悄袭来。
墙上用血写出的恐怖文字
第一次在游戏中看到这种场景,是在我玩《网络奇兵2》(System Shock 2)时。不过我想,这应该很早就被应用在恐怖游戏中了。有的人会在临死前,用他们的血潦草地写一些警告,例如:“离开这!”“他来了!““无人幸免!”之类的警示语。有时候,他们还会给你一些指导,例如《死亡空间》(Dead Space)中的那句“卸下他们的四肢”,这种就还挺有意思的。有的游戏这方面做得还不错,但在我看来,这还是属于一种偷懒的讲故事方法。《寂静岭2》(Silent Hill 2)算是幸免于俗套的那类,因为留下的信息神秘又难以理解,真是出乎玩家预料。
来自奇怪管道的噪音
游戏中来自管道里的声音已经成为最让我苦恼的事情之一。在《异形大战铁血战士》(Alien vs. Predator)中,当我在破旧的下水管道中部署好离开的路径时(顺便说一下,下水管道一向是科幻小说和恐怖电影中常用的场景),我刚转过弯,就听到细微的嘶嘶声和金属敲击的咔哒声,仔细巡视一圈,发现声音来自一片漆黑之中!声音的来源是一根神秘的管道。这只是众多制造恐怖音效套路中的一种,相类似的还有什么幽灵般发出声响的打印机。要想让玩家相信管道真的有那么可怕,得让他们在现实生活中体验一下才行啊。
电量不足的手电筒
有时候玩家得推迟或者保留自己对游戏的怀疑,这就像是玩游戏时需要遵守的默契一样。杰洛特在战斗中只要吃一点生肉就能恢复原气这种细节可能有时候不追究更好。但我实在是无法接受在恐怖游戏中,你的手电筒总是很快就把电耗尽这种鬼事。在有的游戏中,你不得不把它关了,直到再充电才能使用,这简直太滑稽了。在另外一些游戏中,如《心灵杀手》(Alan Wake),你要一直往手电筒里塞电池才能维持光亮,这可不是手电筒的工作方式啊。更奇怪的是,游戏中使用的电池还带着“劲量”的品牌标示,这真是我看过的最蹩脚的广告,而且那个画面还持续了至少十秒钟。——Andy Kelly
下水道
作为一名生存恐怖游戏的老粉,对我来说,很少有什么能比下水道更让我觉得无聊的。甚至包括很多描绘地上建筑的荒谬地图,它们总是试图将东西都勉强联系起来。反正《生化奇兵0》(Resident Evil Zero)中下水道那一段是没有让我感到害怕。虽说我一点都不想看到含有内脏之类既原始又血腥的场景,但是恐怖类型游戏对描绘排水沟故事的热爱远超过描写充满巨大蜘蛛或者爬虫走兽之类的场景。下水道的故事常常靠出故障的阀门,破损的大门还有能打开最遥远建筑顶楼房间门的钥匙等情节和设计来强调。当然还包括了之前Chris提到的,总是发出恼人声音的灵异管道。
录音日记,而且做记录的人最后死了
千万别把这和CCTV播放的重要人物去世的讣告相混淆,相比之下讣告更好一些。我指的是某人在被拖走杀掉之前还在录的藏在橱柜中的录音日记,录音中甚至还能听到他被拖走时的声音。我对此一直有一个疑问:到底是谁把录音关了的?是怪物?是凶手?还是被害人的鬼魂?难道是录音机在最恰当的时候就把电用完自动关闭了?如果你想在你的游戏设计中包含录音日记的设计,那我想从现实主义角度出发给你提醒一下录音设备的运行规律。录音装置在静止状态下,录音时间在50到700小时之间,具体根据其制式不同。如果你按照该原理去设计,也许没有人会在意,但是我会非常感谢你,可能因为我是一个书呆子。
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