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阅读【游戏化实战】13-14章节

阅读【游戏化实战】13-14章节

作者: 郭新新 | 来源:发表于2019-08-02 21:19 被阅读0次

13章节

左右脑核心驱动力分析

一个动机设计

外在动机设计和内在动机设计

整体思路:用户在的奖励吸引用户参与(礼品,现金,折扣)当用户参与进来后,用内在奖励吸引用户的兴趣(荣誉,身份)

社交:1.对产品增加社交的属性,运用社交的驱动力为产品赋能。

注意:当用户没有真正认可你的产品价值时,不要贸然发挥社交功能,否则会适得其反,不利于体验的设计。

2:未知:增加体验的刺激性,防止用户因为没有兴趣离开。

关键:增加可变的奖励

用户每一次完成期望的行为,他会受到奖励,但这些奖励都是随机的,都是非常具有诱惑力的

3:选择和反馈

创意授权和与反馈

我们要设计合理的设计,让用户有不同的实现路径,获得不同的奖励,实现目标。

一个思维模型

核心驱动力-----关于行为思考的思维模式

关于我们自身的行为,我们用户的行为的发动机和原动力

两种驱动结构:

左脑性驱动:逻辑大脑,以目标为导向。

外在动机:某一目标,要达成一个目的,或者获得一个奖励。

右脑性驱动:情感大脑,以体验为导向。

内在动机,关注内在体验,如创意授权,社交影响,未知性与好奇心。

总结:可以根据两种驱动框架为不同的用户,不同的场景来定制组合,不同在左右型驱动方案

1个动机陷阱:

外在动机和内在动机

注意:每个动机都不是独立存在的,需要相互结合起来使用,效果会更好。

侧重点:机械重复的工作,要多侧重外在的动机,给予奖励,报酬越高,员工的表现就越好

需要发挥主动主观能动性的技能的工作,侧重于内在的动机,需要去发挥员工的创意授权,社交影响,未知性和好奇心

总结:内在动机是主要的,外在动机是次要,充分发挥内在动机,然后借助外在动机,来驱使用户的行为

14章节白帽与黑帽

如何做设计?

白帽游戏化的设计

方法1:复制白帽的核心驱动力

举例:谷歌-帮助员工在企业获得进步,成长和成就

方法2:持续用白帽核心驱动力

方法3:白帽和黑帽的自由切换

先试用白帽再使用黑帽,再切回白帽,即使让用户完成期望的行为,也能在完成行为后提供良好的用户体验

黑帽游戏化的设计

需要用户立刻采取行动和交易的时候,黑帽往往最有效,

技巧:以白帽为主,黑帽为辅

1个切换:以白帽为主,黑帽为辅

白帽vs黑帽

白帽:位于八角行为框架的上方

包括史诗意义的使命感,进步和成就感,创意授权和反馈

优点:让人感到充实,满足,充满力量,

缺点:不会给用户带来紧迫感,所以不能带来一级的行为改变

缺点,不会给用户带来紧迫感,所以不能带来立即的行为改变。

黑帽:位于八角形为框架的下方。

包括稀缺性与渴望,未知性与好奇心,亏损和逃避心。

优点:可以让用户感到痴迷,焦虑从而上瘾,能够激励用户的行为。

缺点:会让用户失去掌控感,让用户觉得痛苦

总结:为了让用户的持续行为,还要玩得开心,我们需要白加黑结合起来

几个注意:

边界:游戏开发者是否足够熟悉两种核心驱动力的使用边界

白帽和黑帽都有试用范围和使用边界,善用才能激发用户行为,否则只能适得其反

道德:用辩证的视角去看,白帽和黑帽没有绝对的好坏之分,关键是用的人

关键:人的设计图和行动最终结果有无触犯到道德的底线

游戏的本质是一种操纵,

积极正面的含义:请,谢谢

是否涉及到的层面的操纵,判断方法。

目标是否足够透明

用户是否清楚意识到自己进入一个游戏化的系统。

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