游戏玩得好,人生也能高大上(二)

作者: 车干德里克 | 来源:发表于2016-11-24 08:39 被阅读0次

昨天谈到,那些大牛们,都是能在学习工作中找到“爽点”的人,今天我们一起聊聊这些我们常常在游戏中所说的“爽点”是怎么被运用来让我们人生更加高大上的。

上次说到我们的大脑对于没有什么短期反馈的事情是非常迟钝的,即使这件事可能带来巨大的“远期满足”,有人说这是人脑结构导致,也有人说这是人类从古代就具有的特征,或者因为远期的东西需要靠想象,而手头上的好处才是真实实在的。我不知道,他们想怎么说就怎么说,反正我的亲身感受就是很强烈,看书越看越迷糊的时候,就特别手痒想打开游戏刷一把。。记得之前有人总会说,在这种情况下,我们需要依靠毅力,凭借决心,来克服困难,要悬梁刺股,要什么什么的。然而,实际情况是,那些取得成就的牛人们,都是各个过得有滋有味每天精神满满的人,不得不让那些艰苦卓绝埋头苦干的苦逼们大喊:是我打开方式不对么?!

好吧,确实是打开方式不对。获得成就的过程应该是充满乐趣的(“爽点”),我们不能听信说谁谁谁凭借超凡的毅力达到什么什么样的成就,因为毅力是会被消耗的,就像我们的注意力一样,反正就是各种不靠谱。

继续拿考PMP这个梗来说例子(嗯,早起码字前看书的时候又差点睡着了。。)。这个考试本身可以认为是一个比较大的目标,而且有点让人不知所措,从哪里开始?坐等么?还是现在把这本shi一样的书看个十遍?题去哪里做?

嗯,还好这个世界上有目标分解和计划表这个事情,老师告诉我们说,“一定要在月底看完所有视频!”,“看完视频把书再看一遍!”,“看完把这两套习题做了!”,“要参加我们的讨论会!”。好嘛,这个至少更加清晰明确,而且也挺符合SMART原则的。

(顺便插播一下,在目标管理里面,常常拿来被人说事的就是这个SMART原则(看起来像是创造者故意耍小聪明拼凑成这个“smart”这个词),specific清晰、measurable可测量、attainable可实现的、relevant相关性、time-bound明确时限)。

总之,老师帮我们把“考试”这个大目标给分解了,而且还给定了时间表,每一步要做啥都还挺明确的,每个做完都还有个明确的标记(比如我看完这一章视频,视频列表就会被标记为“已学习”,看起来还蛮爽的),还会给你一点小小的鼓励,让你感觉你真的掌握了这些知识,离完成学习的目标越来越近,感受到自己越来越牛逼。。

发现了没有,这尼玛和我玩游戏不是一个意思么?我在《阴阳师》里面刷一个一个的副本,不就是和我看一个一个视频差不多么;副本里打出来的的掉落奖励,和我看完视频学到的知识也一样,而且还是一样的随机(呃……);我刷齐固定数量的材料就能完成觉醒,和我看完固定数量的视频,就能完成视频学习这个目标有什么区别;嗯,觉醒完了我一般还会去试试觉醒后的式神到底强力了多少,而学习完了视频之后我都会去做一套练习题看看我到底学习了多少知识。。

看到这里不知道你有没有一种瞬间醒过来的感觉。。同样的逻辑,同样的套路,只是一个要自己规划“爽点”,一个是游戏设计师已经给你设计好了。

我想,称那些牛逼的人,为“人生游戏的设计师”,一点都不为过。

明天再来讲讲,我们明白了这个套路后,如何也成为自己的游戏设计师。

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