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three.js(8)-BufferAttribute

three.js(8)-BufferAttribute

作者: 姜治宇 | 来源:发表于2021-11-18 11:32 被阅读0次

    BufferAttribute是属性缓冲区对象,它不仅可以表示几何体的顶点位置数据,还可以表示颜色和法向量数据。

    颜色数据

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title>Document</title>
        <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
    </head>
    
    <body>
        <div id="webgl"></div>
    </body>
    
    </html>
    <script>
        var scene = new THREE.Scene();
        var axes = new THREE.AxesHelper(200);//50表示xyz轴的长度,红:x,绿:y,蓝:z
        scene.add(axes);//添加坐标轴
        var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个缓冲几何体对象
    
        //类型数组创建顶点位置position数据
        var vertices = new Float32Array([
            0, 0, 0, //顶点1坐标
            50, 0, 0, //顶点2坐标
            0, 100, 0, //顶点3坐标
    
            0, 0, 10, //顶点4坐标
            0, 0, 100, //顶点5坐标
            50, 0, 10, //顶点6坐标
        ]);
        // 创建属性缓冲区对象
        var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,作为一个顶点的xyz坐标
        // 设置几何体attributes属性的位置position属性
        geometry.attributes.position = attribue;
        //类型数组创建顶点颜色color数据
        var colors = new Float32Array([
            255, 255, 0, //顶点1颜色,黄色
            255, 0, 0, //顶点2颜色,红色
            0, 0, 0, //顶点3颜色,黑色
    
            0, 255, 0, //顶点4颜色,绿色
            0, 0, 255, //顶点5颜色,蓝色
            0, 255, 255, //顶点6颜色,青色
        ]);
        // 设置几何体attributes属性的颜色color属性
        geometry.attributes.color = new THREE.BufferAttribute(colors, 3); //3个为一组,表示一个顶点的颜色数据RGB
        //材质对象
        var material = new THREE.PointsMaterial({
            // 使用顶点颜色数据渲染模型,不需要再定义color属性
            // color: 0xff0000,
            vertexColors: THREE.VertexColors, //以顶点颜色为准
            size: 10.0 //点对象像素尺寸
        });
        // 点渲染模式  点模型对象Points
        var points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象
        scene.add(points); //点对象添加到场景
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 2, 0.1, 2000);
        camera.position.set(300, 300, 100); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    
    
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
            antialias: true //消除锯齿
        });
        renderer.setSize(1000, 500);//设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        renderer.render(scene, camera);//渲染必须有场景和相机两个对象
    
        var cont = document.getElementById('webgl');
        cont.appendChild(renderer.domElement);
    </script>
    
    point.png

    法向量数据

    法向量表示垂直于平面的那个向量,是描述光线与平面关系的数据。我们如果要描述光线照射到平面的偏移角,需配合法向量来计算,请看图示。


    n.png

    也就是说,如果一个几何体没有法向量数据,那就只能表现没有打光的效果。

        var normals = new Float32Array([
            0, 0, 1, //顶点1法向量
            0, 0, 1, //顶点2法向量
            0, 0, 1, //顶点3法向量
    
            0, 1, 0, //顶点4法向量
            0, 1, 0, //顶点5法向量
            0, 1, 0, //顶点6法向量
        ]);
        // 设置几何体attributes属性的位置normal属性
        geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3);
    

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