要创建一个场景,需要以下几个要素:
1、物体
首先得有一个物体。物体不仅包括几何体本身,还有材质和纹理。
比如有一个圆柱体,这个圆柱体是什么颜色?是木头的?石头的?还是塑料的?
2、光源
黑夜伸手不见五指,白天才能看得到东西。光源可以理解为太阳,有光才能看到物体。
3、相机
我们需要一台相机将场景拍摄下来,所以相机的摆放位置、角度等都很重要。
4、渲染器
拍好的场景需要冲洗照片,这就是渲染的过程。
渲染完成后的场景以canvas的形式返回,然后追加到dom即可。
效果:

代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
<title>Document</title>
</head>
<body>
<div id="webgl"></div>
</body>
</html>
<script>
var scene = new THREE.Scene();
console.log(scene);
//几何体
var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
//材质
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xffff00
});
//合成对象
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
// 光源设置-点光源,
// 如果不打光就是黑的,看不到物体
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
//创建相机对象
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();//画布
renderer.render(scene, camera);//渲染必须有场景和相机两个对象
//将渲染好的canvas追加到dom
var cont = document.getElementById('webgl');
cont.appendChild(renderer.domElement);
</script>
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