有关物体的材质,我们前面用了MeshBasicMaterial来体现。
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xccccccc
});
MeshBasicMaterial就是基础网格材质,它不受光源的影响。而在实际场景中,物体大多都是受光源影响的,也就是漫反射,这时我们就要用到另一个材质函数:MeshLambertMaterial。
Lambert(朗伯)这个单词是亮度单位,词源是lamp(灯),我们来做个例子:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
</head>
<body>
<div id="webgl"></div>
</body>
</html>
<script>
var scene = new THREE.Scene();
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(150, 150);
//材质
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xff0000,
opacity: 0.5,
transparent: true
});
//合成对象
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x666666);
scene.add(ambient);
//创建相机对象
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 2, 0.1, 2000);
camera.position.x = 200;
camera.position.y = 200;
camera.position.z = 200;
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true //消除锯齿
});
renderer.setSize(1000, 500);//设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
renderer.render(scene, camera);//渲染必须有场景和相机两个对象
var cont = document.getElementById('webgl');
cont.appendChild(renderer.domElement);
</script>
场景渲染了一个红色的矩形,如果没有声明光源,那物体就是黑色的,只有打光时才可以看到物体真实的颜色。

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