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three.js(3)-坐标轴与物体

three.js(3)-坐标轴与物体

作者: 姜治宇 | 来源:发表于2021-11-04 10:50 被阅读0次
坐标轴
初始化坐标轴: 1.png
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
  <title>Document</title>
</head>

<body>
  <div id="webgl"></div>
</body>

</html>
<script>
  var scene = new THREE.Scene();
  console.log(scene);
  //添加坐标轴
  var axes = new THREE.AxesHelper(50);//50表示xyz轴的长度,红:x,绿:y,蓝:z
  scene.add(axes);
  //创建相机对象
  var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 2, 0.1, 2000);
  camera.position.x = 0;
  camera.position.y = 0;
  camera.position.z = 100;
  camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)


  /**
   * 创建渲染器对象
   */
  var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    antialias: true //消除锯齿
  });
  renderer.setSize(1000, 500);//设置渲染区域尺寸
  renderer.render(scene, camera);//渲染必须有场景和相机两个对象

  var cont = document.getElementById('webgl');
  cont.appendChild(renderer.domElement);

</script>

这个坐标轴跟我们数学学过的立体坐标系有点区别:


1635990878(1).png

其中x轴是红色,y轴是绿色,那z轴哪去了?
其实z轴是存在的,只是我们把相机位置设定在沿z轴100px的位置,而z轴就是射向我们的眼睛,因此z轴就聚焦成了一个点。
如果我们调整一下相机位置(改变x或y值),即可看到蓝色的z轴。

平面图形
这时我们增加一个带透明度的平面图形。 2.png
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
  <title>Document</title>
</head>

<body>
  <div id="webgl"></div>
</body>

</html>
<script>
  var scene = new THREE.Scene();
  console.log(scene);
  //添加坐标轴
  var axes = new THREE.AxesHelper(50);//50表示xyz轴的长度,红:x,绿:y,蓝:z
  scene.add(axes);
  //几何体
  var geometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 30); //创建一个平面几何体,长100,宽30

  //材质
  var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xccccccc,
    transparent:true,
    opacity:0.5
  });
  //合成对象
  var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh

  mesh.rotation.x = 0;
  mesh.rotation.y = 0;
  mesh.rotation.z = 0;

  mesh.position.set(0, 0, 0);//设定初始位置

  scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

  //创建相机对象
  var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 2, 0.1, 2000);
  camera.position.x = 0;
  camera.position.y = 0;
  camera.position.z = 100;
  camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)


  /**
   * 创建渲染器对象
   */
  var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    antialias: true //消除锯齿
  });
  renderer.setSize(1000, 500);//设置渲染区域尺寸
  renderer.render(scene, camera);//渲染必须有场景和相机两个对象

  var cont = document.getElementById('webgl');
  cont.appendChild(renderer.domElement);

</script>

如果沿着z轴旋转图形,就是这样的:

mesh.rotation.z = 10;
3.png

通过这个例子我们就可以了解坐标轴与图形的关系了。

下面我们做一个路面效果。 demo.png
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
  <title>Document</title>
</head>

<body>
  <div id="webgl"></div>
</body>

</html>
<script>
  var scene = new THREE.Scene();
  console.log(scene);
  //添加坐标轴
  var axes = new THREE.AxesHelper(50);//50表示xyz轴的长度,红:x,绿:y,蓝:z
  scene.add(axes);
  //几何体
  var geometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 30); //创建一个平面几何体,长100,宽30

  //材质
  var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xccccccc
  });
  //合成对象
  var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh

  mesh.rotation.x = -0.5 * Math.PI; //沿x轴翻转90°,即为展平效果

  mesh.position.set(0, 0, 0);//设定初始位置

  scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

  //创建相机对象
  var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 2, 0.1, 2000);
  camera.position.set(100, 100, 100); //设置相机位置
  camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)


  /**
   * 创建渲染器对象
   */
  var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    antialias: true //消除锯齿
  });
  renderer.setSize(1000, 500);//设置渲染区域尺寸
  renderer.render(scene, camera);//渲染必须有场景和相机两个对象

  var cont = document.getElementById('webgl');
  cont.appendChild(renderer.domElement);

</script>

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