three.js(5)-光源

作者: 姜治宇 | 来源:发表于2021-11-16 10:56 被阅读0次

我们前面提到了材质与光源的关系,漫反射离不开光源。光源分如下几种:

点光源-PointLight

顾名思义,就是一个点射出来的光线。
点光源的特征是:凡是光照不到的地方都是黑暗的。因此,我们还需要设定点光源的位置。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
  <title>Document</title>
</head>

<body>
  <div id="webgl"></div>
</body>

</html>
<script>
  var scene = new THREE.Scene();
  console.log(scene);
  //几何体
  var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
  //材质
  var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0xffff00
  });
  //合成对象
  var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
  scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

  var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
  point.position.set(0, 0, 300); //点光源位置

  scene.add(point); //点光源添加到场景中

  //创建相机对象
  var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
  camera.position.set(100, 100, 200); //设置相机位置
  camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

  /**
   * 创建渲染器函数
   */
  var renderer = new THREE.WebGLRenderer();//画布
  renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
  //将渲染好的canvas追加到dom
  var cont = document.getElementById('webgl');
  cont.appendChild(renderer.domElement);
  render();
  function render() {
    renderer.render(scene, camera);//渲染必须有场景和相机两个对象
    mesh.rotateX(0.01);

    requestAnimationFrame(render);//递归调用
  }

</script>
777.gif

环境光-AmbientLight

环境光跟点光源相对,物体的各个面都可以照到。既然四面八方都可以照到,那也没必要设定其位置了。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
    <title>Document</title>
</head>

<body>
    <div id="webgl"></div>
</body>

</html>
<script>
    var scene = new THREE.Scene();
    console.log(scene);
    //几何体
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
    //材质
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0xffff00
    });
    //合成对象
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

    var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff);//环境光

    scene.add(ambient); //环境光添加到场景中

    //创建相机对象
    var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
    camera.position.set(100, 100, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

    /**
     * 创建渲染器函数
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();//画布
    renderer.setSize(1000, 500);//设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    //将渲染好的canvas追加到dom
    var cont = document.getElementById('webgl');
    cont.appendChild(renderer.domElement);
    render();
    function render() {
        renderer.render(scene, camera);//渲染必须有场景和相机两个对象
        mesh.rotateX(0.01);

        requestAnimationFrame(render);//递归调用
    }

</script>
88.gif

还有两种不太常用的光源,分别是平行光(DirectionalLight)和聚光源(SpotLight),这里就不赘述了,有兴趣的同学可以查文档。

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