游戏化的应用在我们的日常生活中比比皆是,我们探讨的可不是游戏本身,而是游戏化思维在其他领域的应用,像信用卡的积分、支付宝的蚂蚁森林。但很多的游戏设计并没有达到他的应用目的,比如奖励积分并不会让我多刷信用卡,有了一定的积分可以兑换小商品,可那些商品我根本不需要。好吧,可能我是一个假客户。
蚂蚁森林如果你正在尝试在线教育,不一定会承认自己曾做过游戏化设计的尝试,但很大可能考虑过积分(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderboards)。其实PBL正是游戏化的三大表征元素。这篇文章要探讨的问题就是我们做的这种游戏化的尝试到底是真实有效,还是我们运营人员的一厢情愿。
我们来看两个例子,一个是馒头商学院,互联网人的成长加油站,他的教学系统里面引入了积分和证书的功能,但并没有获取积分和证书的相应规则,就算学员通过学习等触发动作获取了积分,这些积分有什么用呢?就算积分有用,比如可以抵扣课程款,这在多大程度上能促进学员对课程的购买消费呢?我购买课程是因为想学,而不是为了获取积分,用积分抵扣课程款是可以一定程度上用低价提高某些学员的购买动机,但对那些有强需求,便不便宜都会买的学员,我们是不是也损失了原本应得的一部分收入了?
还有一个准备做在线教育的培训机构老板跟我聊他的游戏化需求,要做一个类似滴滴打车的问答功能,学员发布问题,老师或其他学员可以抢单,一个人抢到后这个问题就会被锁定,答案正确且提问者满意,提问者就向回答者付费,答案错误或不满意,这个问题可以解锁再让其他人来答。我们来看设计这个游戏的目的是什么?应该不是让回答者赚钱,这是一个社交游戏,目的是提高活跃度。那其他学员和老师回答的动机是什么?你可以说为了赚钱,但对学习平台来说金钱的刺激未必足够有效,天天回答问题又能赚多少钱呢,还可能破坏了原有的“师生关系”,他可能还需要更复杂的像百度知道那样的等级和标签系统来维持活跃,给回答者彰显的是一种身份。 至于这个游戏的效果会怎样我们暂不下定论,但这个游戏设计,还值得更深入和系统地思考。
一.什么是完整的游戏化思维
先来个标准的定义,作为我们游戏化思考的标准,引用沃顿商学院教授凯文·韦巴赫的话:“游戏化思维”是利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。这里面有两个关键指标:
一是“引人入胜”,我们设计的游戏必须能让参与者感受到乐趣,或有真实的收获,别为了游戏而游戏,把游戏化做成了形象工程,不管结果怎样,积分系统来一套,考试排名做起来。想想我们小时候逢考试必排名,对提高成绩有效吗?根本就是对我幼小心灵的伤害。
二是“做出你想要的行为”,对于我们市场经济中的教育来说,想要学员多做的行为无非是多报名、多交钱、多宣传,但首先我们要能完成学员想要我们做出的行为,那就是提供高质量的课程,游戏化只能锦上添花,不能雪中送炭,学员的核心需求满足不了,就不要想耍游戏化的花招了。另外这段话说明游戏化设计是要有明确目标和考核指标的,不能是一玩而过。
开篇我们说了积分、徽章和排行榜只是游戏化的三大表征元素,那怎样才是完整的、系统的游戏化呢?就是动力、机制和组件。
动力:动力是激发学员做出我们想要行为的启发点,所谓攻心为上,是我们首先要思考怎么满足和调动学员的地方,比如“约束”,约束并不是强制,而是为学员划定好学习的边界,一站式服务,减少他们的选择和时间成本,像学习计划的功能,我报你们的课,你能为我提供系统化的内容,不会让我学有所失,并且为我规划好了学习路径,每一步该怎么学,以什么进度学,我是很乐意被你约束的;“情感”,满足学员的好奇心、竞争力、幸福感,有一门从美国引进的课程“教练技术”,他在课程设计上首先满足的就是学员的幸福感,学员间会进入坦诚、共情和一起学习向上的心流体验;“进展”,记录学员的学习成长过程,让学员在不同阶段有存在的感知,Coursera上引入的积分和证书就是展现“进展”的体现,并把这证书变成了学员毕业找工作的能力证明;“关系”是社交需求的体现,馒头商学院有一个老学员报名通道,只要通过老学员去报名,都会获得一定的优惠。
机制:机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程,是把“动力”进行情景化演绎的过程,比如“挑战”,给学员设计不同难度的关卡;“机会”,设计抽奖或能随机获得奖励的场景;“竞争”,学员间的PK;“合作”,分组协同地达到学习目标;“奖励”,规定奖励的标准;“资源获取”,获取有用或值得收藏的内容或物品等。
组件:我们说的积分、徽章和排行榜其实就是应用层的组件,是实现我们的动力和机制的工具,除了这三种还有目标成就、可视化头像、内容解锁、任务、社交图谱、虚拟商品等等。
如果把游戏化设计和拍电影相比的话,那动力就是最初的那个电影创意和故事原型,以后消费者会为之买单的;机制是把创意填充起来的剧本;组件就是具体的道具了。我们会发现我们原有的游戏化设计往往就盯着道具和组件了,其实这只是冰山一角而已。
二.游戏化的执行过程
写完剧本,准备好道具,就要找演员开演了,去成功执行一个完整的游戏化教学过程,需要做哪些工作呢?游戏化设计终归是我们教学运营的一种方式,而运营是为商业模式服务的,不然就是东一榔头西一棒槌地乱打了,所以我们还是从商业目标说起。
1.明确商业目标
我们究竟为什么要进行教学的游戏化设计,单纯的好玩没有意义,是为了提高课程销售额,获取更多的学员,提高学员活跃度,还是要打造学员对我们的品牌忠诚度?这是总的基调,一定要先定下来,越具体越好,后面的执行都是以此为依据的。
2.制定目标行为
一旦我们确定了为什么要游戏化,就要专注于我们希望的用户行为了,比如购买加入课程、分享所学内容、回答问题、参与线下活动等,这一步决定了我们的剧本要怎么写,但要强调的是刚开始不建议贪大求全,比如Plan1是建一个全站的积分系统,学员从注册到购买课程、加入学习、完成学习、做作业、回答问题、分享等每一个动作都有积分奖励;Plan2就仅仅是课程的学习时长和完课率排名,对排名靠前的给予奖励,你觉得哪一个方案所起到的效果会更好?太庞大的游戏体系容易让学员在体验过程中缺少感知,如此来看,开篇说的那个培训机构老板问答的游戏设计倒是个不差的切入点。
如果把目标行为放到用户运营的体系里去看,这一步的工作其实就是做运营工作的分解,量化出日后考核的KPI来,如果某一个行为的数据不理想,我们就要考虑调整游戏机制,去完善数据了。
3.描述你的用户
说的还是用户画像和用户分析,不同的用户群体适用的游戏机制也会有所不同。但总的来说会有四种:
成就者:喜欢不断升级或不停获取徽章;
探险家:乐于探寻新的内容;
社交家:喜欢分享和与朋友互动;
杀手:喜欢通过获胜来得到强于别人的优越感。
以此来设计满足这四种用户心理需求的游戏。
4.制定活动周期
游戏不管是从“Ready?start!”到“Game over”,还是进阶升级,都要给参与者一个时间反馈,让学员知道自己到哪一步了,自己的表现怎么样,不然就算我累计学习有10000分了,那又怎样呢?
常见的两种活动周期计算方式是:
(1)参与回路,这是一个学习行为获得反馈,激发新的动机,又产生新的行为的内循环,比如学习的过程中,我的学习时长能兑换“购课券”,这是给我的反馈,“购课券”又能激发我新的购课欲望,去学习新的课程。
(2)进阶,这个不用多说,升级打怪的游戏都玩过,就是要控制好各个阶段学习任务的难易度,给予足够的奖励刺激。
5.不要忘记乐趣
为了避免拼凑游戏元素,是要在游戏的设计过程中经常问自己:这有趣吗?这真的有趣吗?引进一批种子用户做一下测试。
6.部署适当工具
这一条是实施的最后阶段了,选用什么样的组件,然后在实践中不断优化和完善它。
三.要避开的游戏化陷阱
教学游戏化并不总是想象的那么美好,除了我们说过的它只能锦上添花外,还有很多陷阱可能会让我们弄巧成拙。
1.奖励会挤出乐趣
最好的教学效果是学生能沉浸其中,获得心流体验,根本不需要什么奖励和外界刺激。如果我们对一个正在快乐学习的孩子说,你多学一课我就多给你一块你最爱的巧克力,这可是犯罪。
2.没有给予即时反馈
信息反馈可以提高学员的自主性和自我报告的内在动机,学生在学习的时候总会希望在他们“表现的如何”的问题上得到反馈,以此来做改进。
3.一味游戏化,没有整合内外动机
这点在教学上应该更加值得重视,内在动机是“我要学”,外在动机是“你要求我或刺激我学”,游戏化设计解决的往往是外在动机,但真正高明的游戏设计是把内外动机整合在一起,由外在逐渐内化。不然游戏的激励机制一结束,学员依然没有去产生我们要求行为的动力。
结语:游戏化其实是个用户运营和活动运营的过程,教学中游戏的设计是基于我们的商业目的和学员动力的,在积分、徽章和排名的背后,我们要弄清游戏的生产逻辑,方能真正锦上添花。
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