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游戏化设计(2)——游戏化的设计

游戏化设计(2)——游戏化的设计

作者: dcdcaa123153 | 来源:发表于2017-04-10 02:11 被阅读185次

游戏化体验设计是以用户为中心的设计,与用户体验设计不同的是,后者侧重于人机界面设计,而前者是建立在设计思维、行为科学和自组织系统等学科基础之上的。

体验是指人们在过去一段时间的个人经历,会深刻影响人们的思维模式、丰富人们的知识、指导人们的行动。在一个游戏化解决方案中,呈现给用户的体验常被设计成一次旅行,发生在一个既包含真实世界,又包含虚拟世界的游戏空间。

游戏化体验设计过程

面向用户的游戏化体验设计过程

整个设计过程聚集于实现用户目标、提高游戏化产品设计的效率,以及降低游戏化产品设计的风险。游戏化体验设计必须经历一种被称之为“设计思维”的过程,对游戏化方案进行自下而上的建造。

设计思维是以人为本的创新途径,借助设计师的工具,将人们的需求、技术的进步和商业成功的必备元素进行整合。要注意的是设计过程不应该使用问题拆分策略,即把一个大的问题分解成若干个小问题来解决,再将小问题的解决方案进行整合的方式。因为这种策略只关注了用户显而易见的需求,而通常不考虑用户的参与体验和驱动力。

第一步:定义商业目标和成功标准

在项目启动之初就应该定义好商业目标和成功标准,并且是清晰的定义具体的指标,如在X月内增加网站流量X%。因为游戏化并不能应用于所有参与类问题的解决方案,清晰地定义商业目标可以帮助确认游戏化是否适合于当前面临的商业挑战。

除了定义商业目标,组织还需要理解驱动游戏化所需的颠覆性商业变革,而导致颠覆性商业变革的因素通常来自组织外部,如由于新渠道的出现并广为传播而产生的客户流失,或者竞争对手的快速创新能力。隐藏在颠覆性商业变革背后的潮流及趋势为商业目标提供了新的时代背景。

同样重要的是,要确保商业目标与采用的商业战略相一致。计划启动的新项目所支持的战略,需要与商业领袖们支持该项目的具体方式相结合。

第二步:定义目标用户

对大多数游戏化方案来说,定义目标用户至关重要。一般来说,游戏化方案的目标用户包括客户、员工和特定兴趣群体。组织与不同类型的用户之间存在不同类型的核心价值交换:客户以货币交换产品或服务;员工以时间和工作交换薪水;特定兴趣群体交换信息,建立社交网络,或为一个共同目标而努力等等。

虽然每一类目标用户都有一些专属的核心价值交换,但实际情况通常是多样化的、复杂的价值交换在同时发生。游戏化所解决的问题,往往在核心价值交换之外。例如在“捕痛小分队”中,医院和病人之间的核心价值交换是疾病的治疗,而痛感数据的收集则在此核心价值之外。

定义目标人群的目的在于界定组织需要激励的人群范围,这样可以限定潜在用户的类型,为设计决策提供方向和指导。

留出充足的时间通过用户访谈的方式充分的去了解目标用户,并收集各种数据进行验证。数据的收集应基于商业目标,但同时注意不要被商业目标所限制。使用开放式的问题,有时候会得到出乎意料的回答。

基于收集到的所有目标用户信息,制作用户人物原型。一个人物原型就是一个虚拟的人物形象,它代表了一组人群共同的性格特征。制作人物原型可以帮助避免“目标应该是短期回报还是长期增长”这样的抽象讨论。每一类人群都有不同的目标和动机,而通过虚拟人物形象可以更容易的识别这些不同的目标与动机。

第三歩:定义用户的目标

通过了解用户的目标和动机,确认了用户的期望后要明白的是,用户的目标和商业的目标并不是完全重合的。所以我们需要把注意力集中在那些重叠的、共同的目标之上。通常目标在用户和组织的角度具有不同的表述方式,而重叠的那部分区域——这是游戏化关注的焦点——定义了机会空间。激励用户实现自己目标的同时,也实现了组织的商业目标。

第四步:确定用户激励模型

用户激励模型从表面上看描述的是用户与游戏化方案互动的方式,实际上,它描述的是大家对游戏化方案的定位问题。游戏化方案中激励模式所涉及的参数就是一系列选择,每一个选择都会对用户与方案,以及用户之间的交互方式产生巨大影响。

用户激励模型

合作性/竞争性:在游戏化体验中,一个基本考虑要素是如何平衡竞争与合作之间的关系。在大多数游戏化方案中,不存在唯一赢家,用户可以彼此鼓励,实现共赢。合作性的游戏化方案更有利于驱动那些与游戏化方案目标相一致的行为。通常,竞争与合作相结合的最简单模式是在游戏化产品内部设置团队机制,用户在自己团队内是合作关系,团队之间是竞争关系。

精神激励/物质激励:游戏化方案主要使用精神奖励机制,但这并不是说完全不使用物质奖励的形式。

多人/单人:游戏化方案的设计必须从一开始就决定互动的存在方式,是仅存在于用户之间,或者仅存在于用户与产品之间,抑或二者皆有。

有终点/无终点:人们习惯性地认为游戏化应用应该是无终点的,但考虑到游戏化的目的在于帮助人们建立新习惯或学习新技能,因此使用游戏化产品的过程理应有一个终点。

自组织的/预先设定的:自组织游戏化方案最适合于结果不可预知的情况,譬如探索创新型解决方案。在自组织游戏化方案中,设计师将注意力更多的放在游戏化空间上,为自组织的游戏化玩法搭建框架。而在结果可预知的情况下,预先设定好的游戏化玩法是更好的选择,譬如行为改变和培训类产品的方案。在预先设定的游戏化方案中,设计师将注意力聚焦于用户的游戏化旅程中。

第五步:定义游戏化空间、设计游戏化过程

游戏化空间可以是一个只存在于计算机网络中的虚拟空间,也可以是一个虚拟与现实相结合的环境。而游戏化过程是设计师为用户定义的参与使用相关产品的路径。

游戏化空间:它是设计师为用户提供的体验产品,以及与其他用户进行互动的环境。大部分游戏化产品只提供一个基本的游戏空间,显示用户的个人信息、取得的进步,为用户提供必备工具。运用类似视频游戏中一些元素来提供游戏化设计中的用户参与度,并不是必须的。

创新型游戏化产品常常为用户提供丰富的工具,因为它没有确定的结果,所以重点放在游戏化空间,而不是游戏化过程。在这类产品中,游戏化过程更多地体现在各类在线活动上,这些活动可以让用户熟悉游戏化空间,从而逐渐进入自由创新的状态。

游戏化过程:它是指用户使用游戏化产品过程中采取的路径。从吸引用户登录开始,直到鼓励用户逐级进阶,设计师必须在用户所面临的挑战和取得的进步之间取得平衡,从而可以确保用户具有持续的参与热情。这方面可以参考米哈里的“心流理论”。

心流理论

第六歩:定义产品内的经济体系

产品内经济(in-game economy)由激励源和奖励系统组成,用户在成功完成任务、克服挑战,以及实现目标之后,可以获得相应的奖励。在以用户为中心的产品方案中,充分理解用户的目标与动机,对于产品内经济体系的设计至关重要。

在产品内的经济体系中,通常用户可以积攒四类“流通货币”——乐趣、物质、社交化资本及自尊——这些“货币”通过诸如积分,勋章,排行榜这样的游戏机制得以流通。这些游戏机制可以简单地看成是激励机制中用于奖励用户的各类货币符号:

  • 乐趣是视频游戏中的首要流通货币。
  • 物质是物质奖励项目中的首要流通货。
  • 自尊和社交化资本是游戏化产品的首要流通货币。

需要强调的是,上述观点仅用于参考,而不是严格的标准。有时用户需要物质奖励去参与一些没有精神价值的认为。用户的目标和动机会很自然地引导设计师去利用自尊和社交化资本作为奖励形式,但设计师也需要对其他奖励形式采取开放态度,在合适的场合恰当地选用。

游戏化产品内经济体系

乐趣:大多数基于乐趣的游戏机制在内部经济中的作用非常短暂——他们既不持久,也不提供物质奖励。在游戏化产品中,乐趣元素最常见的应用就是惊喜类奖励——意料之外的、随机的奖励,给用户一种永远不确定下一刻会发生什么的体验。

物质:这类流通货币包括在产品内部可以收集和兑换的有形物体,它们通常通过积分的形式来实现。物质类奖励当然是物质奖励项目的首选,但有时也被游戏化方案所采用,尤其是当期望的行为与用户目标不一致的时候。

自尊:《驱动力》作者丹尼尔.平克说,自主、掌握和目标是主要的精神激励源,游戏化产品利用不同的游戏机制对成就进行标示和确认。所有的这些奖励一起构建的用户的自尊体系,持续保持用户的参与热情。

社交化资本:在社交体系中得到其他人对自己成就的认可时,人们就会被激励,因此可以通过社交媒体对动机进行放大。

第七歩:使用、测试及迭代

游戏化产品的早期需要先通过内部测试,收集反馈信息进行修改方案,然后再面向少数的目标用户推出测试版本,不断地通过收集和分析用户的数据进行产品的迭代,最后才进一步应用到更广泛的用户群。

实际上,游戏化产品的最初版本只需包括一些必备的功能与特征,可以保证对用户具有一定吸引力,并符合商业目标的要求。然后再根据用户的数据不断添加新功能,以新的手段吸引用户,从而保持一种新鲜感。

常见的设计误区

产品内经济体系的失败:适用于真实世界的经济学原理,同样适用于游戏化产品中的经济体系。即要保证产品内经济的数值平衡。

捷径陷阱:游戏化并不是简单的添加几个勋章,就可以刺激人们去完成期望行为,而是要清楚它们背后所代表的对用户有意义的成就。即不要为了PBL而PBL。

不恰当地使用竞争机制:多数游戏化方案适合采用合作式参与模型,而不是竞争是参与模型。在游戏化产品中,我们总是希望每一位用户都是赢家。不恰当的使用竞争机制,只会让大多数人失去参与的热情。

用户技能与挑战难度之间的失衡:要保证入户的技能和挑战的难度相匹配,由浅入深,参考上面提及的米哈里.契克森米哈的“心流理论图”。

目标人群定位错误:导致人群定位错误的原因可能是,对目标用户的了解不够深入;也有可能是吸引来的用户并不是所定义的目标用户;还有的可能就是产品只是设计师的“自嗨”,用户根本不喜欢。

被动激励:游戏化产品不应该强制用户参与和使用,用户被动地使用游戏化产品会产生负面效果,产生消极态度。

增加用户负担:游戏化机制应最大限度地整合到现有产品方案中,而不是通过另一个产品来单独实施。

玩弄系统:即用户利用产品的BUG作弊或破坏系统,即使不涉及金钱利益,用户也有可能这么做。


游戏化设计(1)——游戏化的价值

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