一、你认为什么是“少即是多”?
少即是多是一种设计理念。Apple的设计风格就是典型的代表。它是一种面向未来的设计理念。我们会发现技术的发展,会使原本一些笨重的东西变得轻巧。如世界上的第一台电脑ENIAC和现在的PC相比,现在的PC体积比ENIAC小了非常多,而运算能力却强了不知道多少倍。同样站在现在去看未来,未来或许云服务无处不在,个人甚至可能不需要本地计算资源。未来的互联网入口可能很简单,你的手表上的智能语音助理能够帮你完成80%的内容;未来的汽车可以不用方向盘,因为自动驾驶可以为你代劳。一切都很简单,但是你能做的事情却更多了,这是大方向的“少即是多”的理解。
回到实际工作中来,在产品设计中,“少即是多”意味着好的用户体验以及出色的交互设计。举个简单的例子,word这个软件,功能非常多,其实在平时工作中使用到的功能几乎只占全部功能的20%。微软的一贯做法就是把所有功能都摆上去,当然这样做无可厚非,因为微软的产品覆盖的用户群体太广泛,只有这样中性的设计才能更好满足需求。然而对于普通用户而言,word这样的软件是需要培训的,是有学习成本的。实际上如果把word 做个精简版,只保留最常用的功能,并针对性的做一些交互优化,降低学习门槛,这样的“少”产品其实也是能够满足“多”这部分人的需求的,这是产品设计中对于产品定位、用户需求把握的“少即是多”的理解。
二、优秀的产品经理最重要的技能或品质是什么?
我认为是对“需求”的理解。
“需求”这个词,每个产品经理都会谈。但是其实很多产品经理的需求只是说明了“我们要做什么”。
而我理解的“需求”,是基于自身的知识、感悟、经验等等,对于规律、趋势的理解和把握。要提供解决方案,去引导需求而非发现需求。
为什么我这么说呢,因为其实发现需求很容易,在移动互联网大潮来临的时候,大家都在抢风口(但我理解那时候的风口基本是因为移动互联网平台上内容太稀缺,可以说各个方面都未被满足,都是风口),并喊出了“人人都是产品经理”的口号,确实,需求太明确了,人人都能发现,人人都能用原型软件像模像样的画出一个APP,要改变世界,“产品经理”的岗位一下火爆起来。但是现在呢?人口红利消失,能看得到的需求都被满足了。那需求在哪?这时候优秀的产品经理最重要的品质就体现出来了,单单理解用户我觉得还是不够的,还需要更多跨界的知识,才能看到趋势,从而引导用户需求。也就是说用户可能自己没有意识到自己有这个需求,当你把这个产品推荐给他时,他会感觉到惊喜,原来可以这么玩,从而形成了用户需求。目前的共享单车也是一个例子。在共享单车出现之前,其实也没有用户提出说我有这个需求,而是这个模式出现以后,用户需求被反向引爆。因为共享单车提出了是一个解决方案,高于用户本身的需求。
三、分析一个你认为成功(或失败)的产品(网站或App)的成功(失败)的原因。
成功产品:快手
成功的原因:
我觉得快手成功的原因并非偶然。
从产品角度上讲,快手的产品特质和微信有几分相似,“极其克制”。至今未有大规模的商业化行为。微信之所以成功,除了刚开始的时候QQ给微信导入了大量用户之外,就是其产品设计的特征的中性化,让各个年龄段的用户都能够接受,能够在用户中形成自发传播。快手也是一样,本身从产品上来看也是十分的中性化,操作也很简单,定位突出:“做一个记录生活的工具”。虽然目前直播非常火热,但是快手也并没有将其直播模块放在主要的位置。我认为快手也是一个符合“少即是多”理念的产品。
从用户的角度上讲,虽然每个人成长环境、经历、职业都不尽相同,但是人的本性诉求是一致的。从马斯洛需求层次上讲,人们有社交需求、尊重需求、自我实现需求。秒拍、美拍等产品天然的带有资源倾向性,普通人无法在这些平台上获得关注,而快手这样一个去中心化的平台,提供了平等的机会,让普通人能够获得关注。据人口普查数据,我国农村居民占比高达50%以上,在互联网大潮下,并没有给这些用户太多的表达机会,于是快手有了很合适的生长空间。
从运营角度来讲,快手的文化不同于后来者如抖音短视频等官方引导,快手的文化是自发形成的。用《失控》这本书的一个词来描述就是“涌现”。不同的产品由于其用户群体的不同,涌现出不同的产品文化。文艺青年可以在豆瓣上找到知音,精英阶级或许更喜欢上知乎,而没有太多标签的普通人,更适合同样没有标签的快手。可以说快手几乎是没有运营而坐拥海量用户,反向证明了快手真的是一款好的产品。
四、列举三个未来会火的互联网领域,并简单说明;
区块链:区块链是一种去中心化的技术。信息化的时代,数据的重要性不言自明。“永恒之蓝”病毒的袭击,让很多机构蒙受损失。而这个病毒针对的就是数据。区块链技术能够极大提高数据的安全性和可靠性。
人工智能:人工智能目前虽然对于C端产品的落地场景不多,但是在B端已经有较为广泛应用。如人脸识别、声纹识别技术,减少了企业的人力成本(如用户信息审核工作)。如自然语言处理技术获得突破,对未来的影响将不亚于移动互联网。
社群:互联网人口红利结束,进入精细运营时代。每个人都有不同的属性,物以类聚人以群分,在早期火起来的都是一些大而全的平台,而现在这些平台很多都充斥着无用的信息。具有一定封闭性的垂直化的社群产品,针对用户群体特点优化的产品,能够过滤信息,同时用户忠诚度高,转化率高,活跃度也较高。可能在未来互联网公司都不再会走花钱买流量再变现的方式,而是走深耕用户价值,靠用户自传播带来精准用户的道路。
五、如果给你1000万投资,你会做什么互联网项目?请确保可行。
做一款企业内部知识共享平台的产品。
痛点分析:这是一个信息高度流通的时代,只有交流才能产生更多有价值的信息。在一些大型的企业中,HR部门都会对新员工进行入职培训,而在员工职业生涯中,公司也会不定期的有培训活动,或则内部的分享会。我们知道,在大型企业如果想集中培训,无疑是成本巨大的,而且员工还不一定愿意。这是一个碎片化学习的时代,目前市场也已经出现了一些企业移动学习平台,如顺丰的“顺手学”。随着社会水平的发展,其实员工自主学习的意愿是越来越强了,只是传统的培训难免因为知识不能及时更新,还占用员工时间而被诟病。企业内部知识共享平台可以让员工自主UGC内容,对于分享者企业可以给予奖励,而学习者同样也可以获得奖励,员工用碎片化时间产出内容,也用碎片化时间学习内容,经过学习碰撞思考,产生新的内容分分享,形成良性的循环。
商业模式:向企业提供解决方案,收取服务费。
成本结构:人员工资、办公费用、服务器成本、市场推广费用
六、如果让你从0开始做一个游戏资讯平台,同时主打游戏玩家社交功能,你有什么想法?
对于游戏社交,如果针对单机游戏而言,情怀可能是一个社交诉求点。对于网游而言,有个特别明显的特点就是,如果某个游戏女性玩家很多,男性玩家就会蜂拥而至,而反过来则行不通。对于游戏资讯平台,现在市面上大而全的网站很多,如果再做一个类似的,没有任何竞争力。我觉得在产品定位上应该偏向于女性玩家,提供的资讯内容不要大而全,而应该精细化。以王者荣耀为例,对女性玩家他们不爱看攻略、不爱看教学视频,她们更倾向于直接找人带,或者是直接问,若提供一个只有女性玩家能够发主贴,男性玩家只能跟帖的模块,当然了女性需要性别认证,男性需要段位认证,是切入游戏社交的一个方向。参考支付宝生活圈的例子。
七、简单谈谈你在UI/UX设计过程中的一些心得或者原则,请尽量具体。
平时要看足够多的设计。我从网上购买了大量的国内外APP截图素材,每天用碎片化的时间来看这些设计,并打标签,做分类。如导航设计、列表设计、抽屉设计、tab设计等等。经过足够多的训练能够让自己对目前主流的设计方式了然于胸,并且对其优缺点有一定认识,在做产品设计的时候能够得心应手。
平时关注国外产品动向,经常下载国外的产品,了解一些新的交互设计方式。Producthunt是个不错的网站。
在UX设计中,根据产品目标对功能优先级进行排序,对高优先级的模块在视觉上给予突出、让用户更容易操作。
绘制产品流程图,对于任何可能出现的状态仔细考虑,并给予用户反馈,告诉用户出现状态的原因,帮助用户解决问题。
做完原型设计可以请没有接触过产品的同事试用,观察其操作是否出现了困难,并记录改进。
在交互上尽量都给予用户反馈,如等待中的状况,可以加入一些动画来延缓用户焦虑心理。
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