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iOS基础:上手CAShapeLayer,动画其实并不难

iOS基础:上手CAShapeLayer,动画其实并不难

作者: Jabber_YQ | 来源:发表于2017-02-21 15:42 被阅读2295次

    前言

    当你看到精彩的动画时,你会不会和我一样,立马想这个效果该如何如何实现呢?然后想着想着,又觉得很难实现,然后挠挠头表示做不出来呢?如果是这样,那这篇文章也许可以帮到你哦。

    纲要

    纲要.png

    正文

    一、概念入门

    1.CAShapeLayer

    CAShapeLayer这个类是这篇文章的主角,继承于CALayer。CAShapeLayer的形状是由其path(类型为CGPathRef)属性指定的。
    CAShapeLayer动画渲染直接提交到手机的GPU当中,相较于view的drawRect方法使用CPU渲染而言,其效率极高,能大大优化内存使用情况。也就是说:当你需要绘制图层的时候,不再需要重写自定义view的drawRect方法了。至于他的使用方法,下面会介绍。

    2.UIBezierPath

    UIBezierPath是在 UIKit 中的一个类,继承于NSObject,可以创建基于矢量的路径.此类是Core Graphics框架关于path的一个OC封装。所以说两者本质是相似,只是UIBezierPath更加好用。所以今天就来学习这个类。
    前面有提到,CAShapeLayer的形状是由path决定的。所以可以想到,需要使用这个类来设置路径,然后把这个路径给CAShapeLayer,这样图层就算绘制好了。

    3.CABasicAnimation、CAKeyframeAnimation

    CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation都是CAPropertyAnimation的子类。

    CABasicAnimation概念.png

    概念其实看不出什么,主要还是看使用方法。

    二、使用介绍

    1.CAShapeLayer

    先上代码

        CAShapeLayer *layer = [CAShapeLayer layer];
        // 填充颜色
        layer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
        // 绘制颜色
        layer.strokeColor = [UIColor greenColor].CGColor;
        layer.lineCap = kCALineCapRound;
        layer.lineJoin = kCALineJoinRound;
        layer.lineWidth = 4;
        layer.frame = self.view.bounds;
        layer.path = [self circlePath].CGPath;
        [self.view.layer addSublayer:layer];
    

    这些代码我是直接在viewDidLoad里面写的。可以发现其实CAShapeLayer使用很简单,初始化后,设置基本属性,然后设置path,最后添加到layer上去。需要注意的是,path这个属性必须需要设置,不然是没有效果的。

    2.UIBezierPath

    a.绘制路径介绍

    下面介绍UIBezierPath的使用方法。(我把UIBezierPath的绘制放到一个方法中,然后在path属性设置时调用)

    a.1 圆
    - (UIBezierPath *)circlePath
    {
        return [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];
    }
    

    效果:

    圆形.png
    a.2矩形
    - (UIBezierPath *)rectanglePath
    {
        return [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];
    }
    

    效果:

    矩形.png
    a.3圆角矩形
    - (UIBezierPath *)roundedPath
    {
        return [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(100, 100, 100, 100) cornerRadius:5];
    }
    

    效果:

    圆角矩形.png
    a.4圆弧
    - (UIBezierPath *)arcPath
    {
        return [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(100, 100) radius:50 startAngle:M_PI_2 endAngle:M_PI_2*3 clockwise:YES];
    }
    

    效果:

    圆弧.png

    注意:
    这里的startAngle是从这个圆的最右边那个点开始的。所以如果要绘制上半个圆,startAngle就是M_PI,endAngle就是2*M_PI。
    clockwise这个属性设置是否顺时针,若为YES,则顺时针绘制。

    a.5一级贝塞尔
    - (UIBezierPath *)classOneBezierPath
    {
        UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
        [path moveToPoint:CGPointMake(20, 100)];
        // 给定终点和两个控制点绘制贝塞尔曲线
        [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(220, 100) controlPoint:CGPointMake(120, 200)];
        return path;
    }
    

    效果:

    一级贝塞尔.png
    a.6二级贝塞尔
    - (UIBezierPath *)classTwoBezierPath
    {
        UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
        [path moveToPoint:CGPointMake(20, 100)];
        // 给定终点和两个控制点绘制贝塞尔曲线
        [path addCurveToPoint:CGPointMake(220, 100) controlPoint1:CGPointMake(120, 20) controlPoint2:CGPointMake(120, 180)];
        return path;
    }
    

    效果:

    二级贝塞尔.png
    a.7DIY
    - (UIBezierPath *)DIYPath
    {
        UIBezierPath *DIYPath = [UIBezierPath bezierPath];
        
        [DIYPath moveToPoint:CGPointMake(100, 100)];
        [DIYPath addLineToPoint:CGPointMake(100, 200)];
        [DIYPath addLineToPoint:CGPointMake(80, 170)];
        [DIYPath moveToPoint:CGPointMake(100, 200)];
        [DIYPath addLineToPoint:CGPointMake(120, 170)];
        
        return DIYPath;
    }
    
    

    效果:

    diy.png

    b.细节

    b.1 线宽对绘制的影响

    仔细看a.1和a.2的效果,也就是圆形和矩形,可以发现,这两个图形的顶部和左部有一小部分在外面。而导致一个现象的原因就是线宽了。
    以a.1举例,path不变,设置 layer.lineWidth = 40;这时线宽为40。效果如下:

    线宽为40的圆.png

    效果图中红线是我自己加上去,其实这个红线才是我们设置的路径。然后由于线宽为40,所以系统默认红线左右两边都20。
    同理,线宽为40的矩形效果图:(左部和顶部有20像素没显示出来)

    线宽为40的矩形.png
    b.2 不同的形状,不同的开始绘制点

    在我做动画的时候,发现不同的路径,开始绘制点也会不同,所以导致动画不如意。下面我们来看看这个属性。
    CAShapeLayer有两个属性:strokeStart和strokeEnd。分别为开始绘制点和结束绘制点。这两个属性类似,我们以strokeStart来解释。
    strokeStart默认为0,最大值为1。若strokeStart设置为0.5,也就是说从这个路径的50%处开始绘制。
    下面我们来通过效果分析:
    首先,我们在view中添加一个slider,然后滑动slider来改变layer.strokeStart。看看效果:

    圆形的strokeStart.gif 矩形的strokeStart.gif 贝塞尔的strokeStart.gif 自定义的strokeStart.gif

    不难发现,圆形的开始绘制点是从最左侧那个点开始,矩形是左上角那个点,贝塞尔是从左侧开始,而自定义的得根据你绘制的开始点。

    - (UIBezierPath *)DIYPath
    {
        UIBezierPath *DIYPath = [UIBezierPath bezierPath];
        
        [DIYPath moveToPoint:CGPointMake(100, 100)];
        [DIYPath addLineToPoint:CGPointMake(100, 200)];
        [DIYPath addLineToPoint:CGPointMake(80, 170)];
        [DIYPath moveToPoint:CGPointMake(100, 200)];
        [DIYPath addLineToPoint:CGPointMake(120, 170)];
        
        return DIYPath;
    }
    
    

    从代码看出这个自定义路径是开始点为(100, 100)。绘制的步骤为从最顶点到最底点,再到左侧点。然后又从最底点到右侧点。观察效果图发现确实是如此。

    3.CABasicAnimation、CAKeyframeAnimation

    我在view上加了一个开始动画按钮,点击开始动画。

    - (void)startAnimate
    {
        [self.layer addAnimation:[self pathBasicAnimate] forKey:@"animate"];
    }
    

    和上面一样,我把动画的使用也放在方法中,需要用时直接调用。

    3.1CABasicAnimation使用方法

    3.1.a keyPath为path的BasicAnimate
    - (CABasicAnimation *)pathBasicAnimate
    {
        CABasicAnimation *animate = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"path"];
        animate.removedOnCompletion = NO;
        animate.duration = 2;
        animate.fillMode = kCAFillModeForwards;
        animate.toValue = (__bridge id _Nullable)([self classTwoBezierPath].CGPath);
        return animate;
    }
    

    效果:

    keyPath为path的BasicAnimate.gif
    3.1.b keyPath为position的BasicAnimate
    - (CABasicAnimation *)positionBasicAnimate
    {
        CABasicAnimation *animate = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
        animate.removedOnCompletion = NO;
        animate.duration = 1;
        animate.fillMode = kCAFillModeForwards;
        animate.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(self.view.frame.size.width/2 + 100, self.view.frame.size.height/2)];
        return animate;
    }
    

    效果:

    keyPath为position的BasicAnimate.gif
    3.1.c keyPath为transform.rotation.z的BasicAnimate
    - (CABasicAnimation *)rotationBasicAnimate
    {
        CABasicAnimation *animate = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.z"];
        animate.removedOnCompletion = NO;
        animate.duration = 1;
        animate.fillMode = kCAFillModeForwards;
        animate.toValue = @(M_PI*2);
        return animate;
    }
    

    效果

    keyPath为rotation的BasicAnimate.gif
    3.1.d CABasicAnimation的使用总结

    认真对比上面的代码,发现CABasicAnimation的使用其实很简单。首先清楚自己需要怎么样的动画,是需要位移,还是旋转,还是改变绘制路径等等。然后找到对应的属性并初始化。
    CABasicAnimation *animate = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.z"];
    然后设置该动画的持续时间
    animate.duration = 1;
    设置动画结束后是否还原

    animate.removedOnCompletion = NO;
    animate.fillMode = kCAFillModeForwards;
    

    然后设置KeyPath终止时的值
    animate.toValue = (__bridge id _Nullable)([self classTwoBezierPath].CGPath);
    这样,简单的动画就做好了。

    3.2 CAKeyframeAnimation使用方法

    前面的基本动画只是单一的动画,如果你要改变一个layer的很多次path,或者多次改变layer的position,就可以使用CAKeyframeAnimation。

    - (CAKeyframeAnimation *)keyframeAnimation
    {
        CAKeyframeAnimation *keyframeAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"path"];
        keyframeAnimation.duration = 3;
        keyframeAnimation.values = @[(__bridge id)[self classOneBezierPath].CGPath,
                                     (__bridge id)[self classTwoBezierPath].CGPath,
                                    (__bridge id)[self arcPath].CGPath,
                                    (__bridge id)[self DIYPath].CGPath];
        keyframeAnimation.keyTimes = @[@(0.25), @(0.5), @(0.75), @(1)];
        keyframeAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
        keyframeAnimation.removedOnCompletion = NO;
        return keyframeAnimation;
    }
    

    可以看到还是类似,找到动画对应的属性,设置动画的属性。不同的是这里需要设置values属性。因为你需要的动画更复杂了对吧。
    看看效果:

    keyframeAnimation.gif

    其他layer的属性也是类似的,就不一一举例了。

    3.3 CAAnimationGroup使用方法

    这个是顺带一提的,使用也很简单。当你需要既改变layer的path,又改变他的position时,使用。

    - (CAAnimationGroup *)animationGroup
    {
        CABasicAnimation *animate = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
        animate.removedOnCompletion = NO;
        animate.fillMode = kCAFillModeForwards;
        animate.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(self.view.frame.size.width/2 + 100, self.view.frame.size.height/2)];
        
        
        CAKeyframeAnimation *keyframeAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"path"];
        keyframeAnimation.values = @[(__bridge id)[self classOneBezierPath].CGPath,
                                     (__bridge id)[self classTwoBezierPath].CGPath,
                                     (__bridge id)[self arcPath].CGPath,
                                     (__bridge id)[self DIYPath].CGPath];
        keyframeAnimation.keyTimes = @[@(0.25), @(0.5), @(0.75), @(1)];
        keyframeAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
        keyframeAnimation.removedOnCompletion = NO;
        
        
        CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
        group.animations = @[animate, keyframeAnimation];
        group.removedOnCompletion = NO;
        group.fillMode = kCAFillModeForwards;
        group.duration = 3;
        return group;
    }
    

    把你需要的动画放到数组中,然后赋值给group.animations。
    效果:

    animationGroup.gif

    3.4 动画细节点

    看效果图时你会发现,在改变path的时候,不是很好看。其实执行path的动画时,系统默认将上一个path的开始点设为对应下一个path的开始点。仔细观察效果图,可以看到第一个path为贝塞尔,最左侧为绘制开始点,然后这个点始终是接下去任何一个path的开始点,所以他会不规则的动来动去。结束点也是如此。

    总结

    到这里就全部介绍完了。当你看到一个复杂的动画时,把他分解开来,然后一个个部分设置动画,就肯定能做出来。
    本文github地址:https://github.com/JabberYQ/YQAnimateDemo

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    实战2:动画实战:自定义提醒控件AlertView
    实战3:动画实战:自定义转场动画实现

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