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读书笔记| 《故事》罗伯特·麦基9

读书笔记| 《故事》罗伯特·麦基9

作者: 风定荷华 | 来源:发表于2018-12-05 22:09 被阅读284次

    PART Ⅲ |  故事设计原理

    如若强加一个严格的框架,想象力便可被推向极致——并产生最丰富的思想。如若给予完全的自由,作品便可能蔓延无当。——T·S·艾略特

    CHAPTER 09| 激励事件

    故事的世界/作者资格/激励事件/故事脊椎/求索/激励事件的设计/激励事件的定位/激励事件的质量/激励事件的创造/

    01

    激励事件(1)——故事的世界

    “故事是一个由五部分组成的设计:激励事件、进展纠葛、危机、高潮、结局。”

    “我们已经用时代、期限、地点和冲突层面对背景(激励事件所发生的物质和社会世界)进行了界定。这四个维度构成了故事世界的框架,但要激发无限的创造性选择,你必须讲述一个新颖而没有陈词滥调的故事,并且在那一框架中填充具有深度和广度的细节。”

    “下面列举一些对所有故事提出的问题清单:我的人物靠什么为生?我的世界的政治(权力分配)是什么?我的世界的仪式是什么?你的人物如何吃饭?我的世界的价值观是什么?类型或类型组合是什么?我的人物履历是什么?幕后故事是什么?我的角色设计是什么?”

    感悟:

    艺术作品中的一切都不是偶然的,问题清单中的每一个问题需要你在作品中讲述适合你创作出来的故事,而在作品中,你必然要在不同场景和不同角色之间,编织出一张弥漫着对立和矛盾态度的网,成就你的作品。

    02

    激励事件(2)——故事的世界

    “当背景研究达到饱和点时,你的故事会被蒙上一种独一无二的氛围,一种将它和有史以来所有讲述过的千百万故事区分开来的个性。”

    “作为一个有独创性的作者要得到承认和尊重,首先要考虑三个词:作者、权威、真实可信。

    “作者:对作者资格的检验是知识。一个真正的作者,无论其媒体为何,都是一个艺术家,掌握着对其主体的神一般的知识,其作者身份的证据便是他的作品具有权威的味道。权威就是作者对他的作品倾注情感和注意力,而用权威之笔来写作,其效果便是真实可信。”

    “最为重要的是作者必须让观众相信他创作的故事世界是真实可信的。亚里斯多德说:为了故事的目的,一个令人信服的不可能性要比难以置信的可能性更为可取。可信性是指一个内在连贯的世界,其规模、深度和细节都能自圆其说。”

    03

    激励事件(3)——激励事件

    “当一个激励事件发生时,它必须是一件动态的、充分发展了的事件,而不是一个静态的或模糊的事件。”

    “激励事件偶尔需要由两个事件来构成:一个伏笔,一个分晓。如果一个激励事件的逻辑发展需要一个伏笔,作者绝不能推迟分晓的时间,也不能把主人公蒙在鼓里,令他根本不知道他的生活将要失去平衡这一事实。”

    “主人公必须对激励事件做出反应。激励事件首先要打破主人公的生活平衡,然后在他心中激起恢复那一平衡的自觉欲望,还会激发出一个不自觉的欲望,因为这两种欲望构成了直接的冲突。”

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    04

    激励事件(4)——故事脊椎

    “主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被称为故事脊椎的重要成分(又叫管穿线或超级目标)。脊椎是主人公为恢复生活的平衡所表现的深层欲望和所进行的不懈努力。它是第一位的统一力量,将故事的所有其他要素融为一体。因为,在故事的表面无论发生什么,每一个场景、形象和话语最终都是故事脊椎的一个方面,与欲望和行动的这一核心具有某种因果或主题的联系。”

    “如果主人公没有不自觉欲望,那么他的自觉目标便成为故事脊椎;如果主人公有一个不自觉欲望,那么这个不自觉欲望便成为故事脊椎。当不自觉欲望驱动故事时,它将允许作者创造出一个更为复杂的人物,他可以不断改变其自觉欲望。”

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    05

    激励事件(5)——求索

    “从激励事件开始,‘顺着故事脊椎’而下,一直看到最后一幕的高潮,尽管关于故事类型和从大情节到反情节的各种故事形态的探讨,但从本质而言,所有的故事都表现为一个求索的形式。”

    “一个事件打破人物生活的平衡,使之会变好或变坏,在他的内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、个人外的)对抗力量抗衡,他也许能也许不能达成欲望。这便是亘古不变的故事要义。

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    “要了解你的故事的求索形式,只需确认你主人公的欲望对象,只要你深入主人公的内心,发现他的欲望,就会开始看到你的故事弧光,亦即激励事件把他送上的那一条求索之路。”

    06

    激励事件(6)——激励事件的设计

    “激励事件的发生无非通过两种方式:随机或有因,要么由于巧合,要么出于决定。而主情节的激励事件必须让观众亲身经历,这样不仅能将观众的兴趣保持到最后一幕高潮,而且能亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。必备场景(又称危机)是一个观众知道在故事可以结束之前必定会看到的事件。”

    感悟:

    激励事件的设计必须通过一个终极事件来考验,通过充满压力的人物选择和动作,通过最后一幕的必备(危机)场景来达成故事高潮和成为一部完整的作品。

    激励事件(7)——激励事件的定位

    “在故事的总体设计中,应该把激励事件置于何处?主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段内发生。一部两小时故事影片的标准是,将主情节的激励事件定位于前半个小时之内。”

    “应该把主情节的激励事件尽快引入......但务必等到时机成熟。”

    “只要观众对人物及世界的了解足以令其做出完全的反应,你就必须推出你的激励事件,其准确时刻必须通过感觉和分析来定夺。”

    感悟:

    作者在激励事件的设计和定位上,不能习惯性的推迟主情节,在开篇序列中一味讲述一些解说性的东西,不能低估观众的知识和生活经历,更不能用繁琐的细节来展示故事人物和他的世界。

    08

    激励事件(8)——激励事件的质量

    “激励事件的质量(严格来说,任何事件的质量)必须与世界、人物及其类型密切相关:激励事件能够彻底打破主人公生活中各种力量的平衡?能否激起主人公恢复平衡的欲望?能否在心中激发自觉或不自觉的欲望,令其求索达成欲望之路?能否投射出必备场景的影像?如果能够,那么故事的激励事件的质量就已具备。”

    09

    激励事件(9)——激励事件的创造

    “最后一幕的高潮是所有场景中创作难度最大的:它是故事讲述的灵魂。但是,写作难度居其次的则是主情节的激励事件。”

    “激励事件的冲击无论多么微妙或直接,它必须打乱主人公的现状,将他的生活推出其现行轨道,使人物的宇宙变成一片混乱。在这一片混乱之中,你必须在高潮处找到一个结局,无论好坏,最终使这一宇宙得到重新安排,进入一个新的秩序。”

    感悟:

    一个故事如何打乱主人公的生活秩序,如何让其变好或变坏,如何再次逆转,如何让其毁灭或重生,终要在这种循环之间延伸故事情节,但不能停留在体验人生的模棱两可的中间地带,只能创造一个到达生活极限的爆炸的机会,故事才能成为吸人眼球的精彩陈述。

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      网友评论

      • linwood:👍👍👍
      • 女巫唐唐:激励事件是不是就是设置障碍呢?
        风定荷华:@女巫唐唐 谢谢唐唐的鼓励,你的认真值得我学习
        女巫唐唐:@风定荷华 学习了!谢谢分享
        风定荷华:@女巫唐唐 激励事件就是故事讲述的第一个重大事件,是一切后续情节的首要导因。设置障碍应该是在主人公求索的过程中设置障碍才导致主人公与各种对抗力量对抗。
      • 花诺尘:赞:+1::+1::heart::heart:
        风定荷华:@花诺尘 谢谢鼓励和关注:heart::heart::heart:
      • 暖暖育儿家:早上好💐💐💐
        风定荷华:@暖暖育儿家 早安:heart::heart::heart:
      • 文昌文昌:今天学习了怎样写故事,我要收藏了
        文昌文昌:@风定荷华 有用
        风定荷华:@流畅lym 好的,但愿对你有用

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