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游戏化第2级分析 | 记账城市

游戏化第2级分析 | 记账城市

作者: dcdcaa123153 | 来源:发表于2017-07-21 01:42 被阅读151次

此分析基于个人的使用体验,得出的分析不一定全面以及正确,仅作参考之用。
版本:安卓1.4.2.1

市面上大多数记账应用是以功能为中心的设计,主要涉及三种核心驱动力:

  • 核心驱动力2:基于账单的进一步优化
  • 核心驱动力4:掌握自己的账单情况
  • 核心驱动力8:不想损失不必要的金钱

与大多数记账应用的严肃面孔不同,记账城市是一款结合了“城市发展”的记账游戏,通过记录开支来建造属于你的城市,以其独特的趣味性,让用户更愿意尝试使用并更有动机坚持每天记账。

发现阶段

发现阶段

在发现阶段里,很多人发现这款应用是基于核心驱动力1和7,因其独特的面孔和以游戏的方式进行记账的理念,都使其更加吸引人。

另外还有基于核心驱动力5的影响,google商店里的用户评价、朋友的推荐、社交媒体的传播等都让用户更容易发现这款产品。

入门阶段

入门阶段

在入门阶段里,由于核心驱动力1的影响,用户因产品“记账养成美丽城市”的理念更有意愿尝试使用,相对于其他记账应用的严肃枯燥,记账城市通过把记账和游戏结合起来,让枯燥的记账变得有趣。

当用户开始尝试记账,可以在界面上看到有新的建筑出现,并且随着每天不断的记账,城市逐渐扩大,更多、更高级的建筑和市民不断出现,用户从而产生一定的成就感(核心驱动力2)。另外,记账城市也因为记账产生建筑这种所得即所见的方式,给用户提供了更明显的反馈效果(核心驱动力3)。

由于用户仍处于对产品的探索阶段,会对未知的产品功能和未知的建筑、市民等游戏元素感到好奇(核心驱动力7),同时在排行榜上能看到其他用户有着各种建筑和造型的城市模型,从而感到一些羡慕和渴望(核心驱动力6)。

到目前为止,用户对产品的一切都感觉良好,更有动力前往下一个阶段。

塑造阶段

塑造阶段

记账城市的游戏化方式,通过游戏般的趣味性让用户更有动力每天坚持记账。当用户发现自己能坚持每天记账,于是感到很有成就感。

另外核心驱动力4也在这时候开始发挥作用,由于用户不断进行记账,产品收录了用户的各种账单信息,因此能提供更详细的账单情况和更个性化的体验,基于“艾尔弗雷德效应”,用户会更加喜爱这款产品。

当用户越是重视这款应用,他们就会对建造城市的动力越是高涨。当看到其他用户拥有各种建筑和有趣的城市造型时,他们就更渴望获得更多的建筑和市民(核心驱动力6)。另外基于“收藏与收集”技巧,用户会想要集齐各种建筑、人物和勋章。

由于记账应用能让用户更清楚自己的账单开支情况,可以帮助用户避免不必要的开销,于是核心驱动力8和核心驱动力2共同作用,再次强化了用户的黏性。此外,用户如果今天忘了记账,就等于失去了今天能获得的建筑,并且会在第二天登陆时获得几座公园作为“提醒”,这样一定程度上会让用户记得每天进行记账。但是也存在一个问题,因为记录不同类型的账单会获得不同类型的建筑,所以会导致用户为了获取某些建筑而记假账。

终局阶段

终局阶段

在这个阶段用户已经体验过产品的所有功能,并且建造的城市也已经颇具规模。总的来说,用户该体验的都已经体验过了。

由于用户已经使用很长一段时间,并且记账本身是一件有意义的事情,所以用户不会轻易地离开产品。当用户记录的账单越多,基于核心驱动力4的“艾尔弗雷德效应”也持续增长。

另外,此时用户已经获取了相当数量的建筑,这时候核心驱动力3也在发挥作用,用户发现他们可以把这些建筑摆弄成各种独特的造型,从而发挥他们的创造力。

另一方面,核心驱动力8的“沉没成本监狱”也在发挥着强大的作用,用户在产品里已经花费了很多时间,通常他们积累了很多东西,不管是账单、建筑、金钱、数据等等。他们不想失去在这里投入的一切和个性化的体验,转而去一个新产品那里从零开始。

综上所述,记账城市在发现阶段和终局阶段做得不够好,尤其是在终局阶段。记账城市的终局阶段,更多围绕的是核心驱动力3、4、8,而想要获得更长远的发展,可以考虑在核心驱动力2、5方面做更多的尝试,提升用户的成就感和社交影响。另外,产品中的记账功能相对于其它记账应用而言,还不够全面,在前期阶段用户可能还不觉得有什么,但是到了终局阶段用户可能就会纠结于这一方面了。

下一步:记账城市的可改进之处

首先,提高核心驱动力1,尽管在发现阶段、入门阶段用户因为产品的独特理念而使用产品,但到了塑造、终局阶段用户可能会因为熟悉产品后降低了感知,所以需要再次提醒用户记账的意义。

核心驱动力2方面,基于“击掌庆祝”技巧,记账城市可以在用户每次记账后给予一次庆贺,可以是一段简短的音频或简单的视觉效果。同时还可以引入核心驱动力7的“彩蛋”技巧,有时用户记账后会获得一些意料之外的物品,如高级建筑、市民,或者金币等。

核心驱动力3方面,记账城市应该要鼓励用户塑造各种有趣的城市模型,如摆弄成“Hello”形状,同时鼓励用户把它们截图分享到社交媒体或朋友处。另外还可以定期搞一个“创意城市”的活动,让用户们投票选择哪个更具创意。

核心驱动力4方面,通过在每个月月初告知用户上个月的收支情况,并根据上个月账单的盈亏,给出欢呼或悲伤的曲调和视觉效果。另外基于不断收录的用户数据,给于用户更个性化的体验,比如早上记账时自动优先显示为早餐标签。

核心驱动力5方面,通过“社交财富”技巧,记账城市可以推出一些特别的建筑,需要其他好友帮忙才能建立。另外使用“社交刺激”技巧,通过类似“偷菜”的方式,用户可以去偷好友每天的金币收入,还能帮好友进行“打卡”。

核心驱动力6和8方面,使用“磁帽”和“进度损失”的组合技巧,推出一些稀有的建筑或市民,只能通过持续记账到一定的天数才能获取,如果当中有一天忘了记账,就要重新开始“签到”了。另外还可以基于“抽奖”技巧,当用户持续记账到一定天数就获得一次抽奖机会,以获取各种物品。

最后要谈的是记账城市在发现阶段的问题,如果用户是在google商店以外的地方下载这款应用,都会显示为盗版应用,导致无法正常使用。所以在国内这种环境下,最好要在官网上开放应用下载,并在各大应用商店上架应用,同时争取应用商店的推荐,相信以记账城市的独特面孔和使用方式,不难获得应用商店的推荐。


附录:八大核心驱动力的游戏技巧

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