作者 | Simón Duque
来源 | Yu-kai Chou 的博客

Habitica 的游戏化设计挑战
Simón Duque 是一位哥伦比亚的工业工程师,他对世界的运作方式并不满意。幸运的是,游戏化在2015年期间进入了他的生活,并给予他重新思考他生活世界的工具。
Habitica 设计挑战是由 Octalysis 组织于2017年举办。Simón 是其中一名参赛选手。
设计总结
Habitica 的目标是建立(积极的)习惯,现在正在处理长期的接触问题。因此,这个设计挑战是针对拖延症的研究方法,以及利用八角行为分析法框架来确定解决方案。
对 Habitica 的分析最终以不同的理论和方法为基础,建立了新的和改进的功能,这些特性反映的益处在于,引导用户通过聊天和其它社交功能保持联系,甚至邀请更多的朋友加入。
这些社交互动是支持应用内的核心期望行为的。它还通过确认诸如竞争和利他主义等基本的人类心理需求,帮助改善了核心驱动力2和核心驱动力5的动机。
正如 Tyler Renelle 本人所说:“想要建立良好的习惯,社会责任是至关重要的。”
步骤1:策略仪表盘

定义业务指标
我的设计将主要影响到核心驱动力2和核心驱动力5,因为这两个核心驱动力是人们试图创造新习惯的关键因素。最终的设计结果还将针对长期的习惯实现,以产品内部用户之间的社交互动。这些结果可以通过以下数据来追踪:
-
习惯获得成功(6个月后的周活跃用户)
-
游戏技术实现(社交活跃和推广 APP,以及活跃用户都参与每周的任务)
-
内在激励的强化(日活跃用户)
-
当前界面和入门阶段的改进和完善(入门阶段完成)





从最终提出的功能中获取
定义用户
用户特征和玩家类型:
由于 Habitica 是一款专注于生产力的应用,我必须把它和拖延问题联系起来,因为我们大多数人都知道什么活动是有效的,什么是无效的。所以当试图创造习惯来真正做这些活动时,问题就出现了,同时也是 Habitica 发挥作用的地方。考虑到这一点,得知拖延症影响了20%的成年人和95%的学生(基于德保罗大学 Joseph Ferrari 的研究)。因此,应主要集中在大约17岁到25岁的人群,他们更有可能会成为我们的主要用户群体。

用户的定义还必须有一个主要的玩家模型。我个人更喜欢使用巴图的玩家类型,因为他们很好地定义了每种性格类型的偏好。
定义主要玩家类型的策略应该关注,我们也应该记住那些在拖延症中得分很高的学生在情绪稳定性中得分也很高,在之前的研究结果的帮助下,我们可以做出一个非常准确的假设,即那些经常拖延的人在他们的人格中有一个重要的“杀手”特征。

资料来源:“Gamification in education and business”(T.E. Heinzen et al.),表7.3。
同样要重点注意的是,拥有“杀手”特征的玩家只是一小部分。因此,对 Habitica 的战略也应该考虑到其他玩家类型。
在试图瞄准一大群人(特别是 RPG 世界)的时候,要注意的是社交家,因为它是普通人群中最常见的玩家类型。
没有明显的理由认为探险家是这个设计的焦点人群,他们没有任何与拖延相关/生产力问题的明显趋势。
至于成就者,他们在某些情况下与情绪稳定性有关(表7.3),但基于模型分类指出他们是目标导向型用户,这就是为什么设计应该引导用户实现他们的成就。
总结以上,我们应该关注的玩家类型是:杀手,社交家和成就者(尤其是前两种)。
核心驱动力激励人们想要变得更有效率:
以核心驱动力2和核心驱动力5为主要途径。核心驱动力8作为次要途径。

核心驱动力2:
进步与成就感可能是人们想要提高生产力的主要内在原因。每天做有意义的任务,我们逐渐成为一个更优秀的人。知道自己正努力在这个世界上过好每一分、每一秒,这也是一种有成就的感觉,你在这有限的时间里几乎没有浪费任何的时间。
核心驱动力5:
社交影响与关联性和核心驱动力2一起分享的原因很简单,我们无法确定我们在什么程度上是富有成效的,也不可能不与他人进行比较。我们需要把别人作为目标,让我们试着超越他们,并设定我们的人生目标。
核心驱动力8:
损失与逃避心理可以引导我们去做我们想要做的事情,因为我们内心深处知道,长期没有效率会影响我们。我决定将这个核心驱动力作为次要的途径,因为它容易成为一个反核心驱动力,特别是当我们使用它来创建一个负向强化的时候。
把核心驱动力嵌入到产品中:
Habitica 有一个非常完整的用户界面和因为它是基于 RPG,所以几乎存在所有的核心驱动力。然而,其中一些要么是没有完全实现对期望行为的积极影响,要么是由于缺乏一些游戏技巧而导致用户作出不正确的行为。
目前在其设计中存在的一些核心驱动力是:

来源:Self Ideation
反核心驱动力(产品当中)
核心驱动力2:当用户在游戏元素中过于深入,并将其与一个允许发送垃圾信息的系统结合在一起时,进度跟踪就变成了一把双刃剑,也就是说,玩家可以在很短的时间内,通过完成任务来获得几乎无限的资源(黄金+经验),从而很容易地失去自己真正的成就感。
核心驱动力6:“急躁”是这个反核心驱动力的关键词。稀缺的资源和进程本身就会因为让玩家滥用任务完成按钮而遭到破坏。任务完成无法得到有效控制,这就导致了过多的金钱和经验。(不到1小时我就能把我的角色提升到53级,拥有全套的盔甲,还有一些特殊的物品和一条黑龙坐骑,以及一只金龙宠物,顺便说一下,看起来非常酷!)

从 Habitica 的一个测试帐户中截图。
核心驱动力8:无法控制创建任务的难度;因此,当用户点击“任务完成”按钮时,他们很容易受到核心驱动力8的激励,从而避免了实际执行任务的麻烦,并马上获得奖励,这使得他们在这一过程中作弊,而且很可能在未来持续这样做。
反核心驱动力(对于那些想要提高效率的人)
核心驱动力6:一旦我们想让自己变得更高效率时,所有其它令人满意的活动都因此而变得稀缺。因为我们觉得,只有那些已经是高效率的人才能参与这些活动。我们很自然地会想要把部分任务放到一边,部分原因是它们通常给予我们的是长半衰期的满足感,而不是即时的满足感。
核心驱动力7:我认为对于我们当中的很多人来说,他们需要做一些重要的事情。还有一个“叛逆的自我”,它会告诉我们“那么......如果你没有完成任务 X 呢?”在大多数情况下,后果的严重程度是不确定的,而这正是核心驱动力7发挥作用的时候。
核心驱动力8:关于拖延症的研究表明,最重要的因素之一是消极情绪的放大,这是促使我们逃避责任的最重要因素之一。一旦我们感到需要摆脱或避免消极情绪的刺激,就会出现这种情况:“如果我逃避任务,我就能感觉好一些”。再次强调,重要的任务往往并不意味着长期的满足,而且我们有一种本能的趋势,那就是尽可能快地感觉良好。
定义期望行为
胜利状态:
- 每日奖励
- 完成任务
- 完成挑战
- 宝石/物品/稀有或季节性物品
循环中包含的活动:
- 完成新手任务
- 每天登录
- 建立新任务
- 完成任务
- 获得/消费报酬
- 社交互动
- 长期的可靠性

来源:Self ideation
用户应该做的详细操作列表,按时间顺序列出
-
点击“免费加入”或“进入 Habitica”按钮
-
注册一个新帐户
-
点击“现在开始!”按钮
-
看到 Habitica 欢迎的三步总结
-
在主页中开始教程
-
通过本教程(它解释了角色是可定制的,任务列表之间的区别,任务完成的奖励/惩罚,以及如何使用这些奖励)
-
接收到第一个带有任务滚动条的签到天数弹窗(胜利状态)
-
用户完成一项预先确定的任务并立即升级,解锁物品商店(胜利状态)
-
升级的消息
-
用户开始定制角色
-
用户在定制菜单中探索其他选项卡(背景/统计/成果/配置文件)
-
其中包括一张照片和一个小广告
-
用户可以回到主页,在那里他/她可以开始完成任务,获得经验和金币
-
用户可以开始设置自己的任务并编辑高级选项以使其更准确
-
用户开始完成自己的任务,获得金币和经验
-
用户开始用金币购买商品(盔甲/武器等)
-
用户点击“与朋友一起消灭怪物”按钮
-
用户向其朋友发送邀请
-
创建了一个新的团队
-
团队聊天变得可用
-
用户点击“搜索任务”按钮
-
两个可选择的任务
-
通过点击一个可选择的任务,就会出现一个任务描述
-
用户点击“开始任务”按钮
-
一个信息出现并鼓励用户邀请更多的朋友,以解锁新的任务
-
用户继续完成任务并进行升级
-
用户完成活跃任务并获得奖励(胜利状态)
-
一旦用户达到了3级,他/她就会获得一个狼蛋,而孵化系统就会变得可用
-
用户进入“宠物”标签,并鼓励他们获得新的宠物,并为他们定制更多的宠物。
-
用户进入“坐骑”标签,并被鼓励喂养宠物以使其进化成坐骑。
-
用户可以选择付费来加速孵化蛋和获得坐骑(直接货币化)
-
用户加入社交菜单
-
一个欢迎的消息出现在酒馆里
-
玩家层变得可见
-
其他玩家的个人资料预览
-
用户向社区介绍自己
-
用户进入“公会”标签
-
介绍的信息出现
-
用户加入一个或多个公会
-
在公会里用户进行自我介绍
-
用户邀请朋友加入新的公会
-
用户进入“挑战”选项卡
-
新消息弹出并鼓励用户参加一些挑战
-
用户参与一个或多个挑战
-
用户进入“英雄大厅”标签
-
新的信息出现,解释英雄大厅如何工作,并鼓励用户对 Habitica 做出贡献(付费)
-
用户继续完成任务,升级角色,并购买新的装备
-
用户可以通过进入“装备”标签来管理库存
-
新的信息显示了装备提升了角色的哪些数值
-
用户进入“时间旅行者”标签,并被鼓励订阅 Habitica,以获得神秘的沙漏来解锁稀有物品(付费)
-
用户升到10级,现在可以选择一个职业(胜利状态)
-
新消息似乎解释了职业工具是如何工作的
-
属性点可用
-
用户分配前10个属性点
-
用户购买新的职业工具
-
用户开始孵化蛋并喂养,将它们进化成坐骑(如果他/她知道如何用正确的食物喂养它的宠物,就会得到额外的经验加成)
-
用户给宠物喂食,直到它们变成坐骑,然后用户装备新的坐骑(胜利状态)
-
经过一段时间的日常工作和完成任务后,用户最终可以赢得了一个挑战(胜利状态)
-
用户为其角色获得最强的装备(胜利状态)
附加:
-
可以经常为其他玩家提供礼物
-
随时可以进行订阅(付费)
-
随时可以点击“商品”按钮(付费)
定义反馈机制
游戏元素作为动态(核心驱动力),结构和组件的形式出现。在这一点上,我将着重解释游戏组件作为访问游戏机制的手段。组件(在我看来)是由系统重新创建的环境、事件或符号组成,允许用户升级到其他游戏元素。
游戏组件使用不同的方式来形容,比如成就,Boss 战,战斗,赠送,任务,虚拟物品等。
把这些组件都融入环境当中,可以分为显式和隐式的游戏组件(在我看来):

事件
图像清楚的显示发生了什么,我们假设是正在进行团队的死亡竞赛。在没有任何最终目标的情况下,进入一场比赛是毫无意义的,尽管你想做的任何事情都可以在一个设计糟糕的框架中被考虑到。这个事件对于“杀死一个敌人”的机械师来说可能是必要的。

环境
这是必要的,除非我们打算把一个抽象的系统加在我们的思想或感觉上。在这种情况下,系统会给玩家一个地图,它涵盖了虚拟角色周围的一切,但可以被转换成一个不完全虚构的环境,比如办公室、教室、厨房、操场等等。

符号
一种武器,一些子弹,手榴弹,一种抑制器,激光瞄准和其他的东西也是执行“杀死一个敌人”的必要条件,尽管得分、积分和特殊奖励等也都是在这个场景中对玩家有意义的符号。再一次,在"现实世界"中它可以被定义为物体比如速度计,屏幕和一些彩票。
因此,嵌入在 Habitica 应用中的游戏组件会影响到不同的核心驱动力:
符号:
核心驱动力1:
Boss

核心驱动力2:
金币
银币
经验值
魔法值

成就勋章
食物
角色/职业能力
孵化药水
蛋
装备(盔甲/武器/特殊项目)
等级指示器
属性点
任务卷轴
NPC 们
核心驱动力3:
角色定制项目
自定义声音

核心驱动力4:
习惯列表
角色的形象
角色的背景
档案照片
玩家等级
宠物
坐骑
角色装备
生命值
核心驱动力5:
在公会或队伍中显示的朋友角色形象
礼物信件
角色/职业的能力
核心驱动力6:
宝石
当季的宠物/坐骑
当季的装备
核心驱动力7:
通知
随机掉落
核心驱动力8:
每日任务列表
待办事项列表

环境:
核心驱动:1:
公会
核心驱动力2:
库存界面(标签)
数据界面(标签)
核心驱动力3:
用户界面(标签)
核心驱动力4:
任务界面

核心驱动力5:
团队
聊天
社交界面(标签)

核心驱动力6:
季节性商店界面
事件
核心驱动力1:
Boss
核心驱动力2:
等级
弹出的信息(关于成就)
经验和金币的增加
新手引导

核心驱动力3:
创造挑战
核心驱动力5:
连锁挑战
任务
核心驱动力6:
季节性的商店
核心驱动力7:
特别活动
暴击
核心驱动力8:
角色的死亡



定义激励
在 Habitica 的应用中得到的回报是很好的,虽然我们在固定行为领域看到了很多,但也有其他类型的奖励来满足其他领域,同时利用整个八角行为分析框架。“收藏与收集”是一个包含了各种核心驱动力的技巧,也是产品中最有效的游戏技巧,尽管“抽奖”技巧似乎并不存在于产品中。
奖励同样需要定义好胜利状态:每日奖励(1),任务完成(2),挑战完成(3)和宝石/满级的物品/稀有或季节性的物品获得(4)。
每种奖励都存在 SAPS,如下所示:
固定行为(核心驱动力2、4和6)(胜利状态=2和3):
- 金币(物质)
- 经验(状态)
- 宝石(访问)
- 用户自定义奖励(物质)
- 升级后满血(物质)
- 玩家等级(状态)
- 坐骑(状态)
- 属性点(权力)
- 宠物(状态)
- 角色定制项目(物质)(状态)
随机奖励(核心驱动力2、4、6和7)(胜利状态=1):
- 签到奖励(物质)
彩蛋(核心驱动力1、3、4、5和7)(胜利状态=4):
- 蛋(物质)
- 药水(物质)
- 食品(物质)
- 暴击(物质)
社会财富(核心驱动力3、4、5和6)(胜利状态=1):
- 礼物信件(状态)
- 在创造挑战时捐赠的宝石(访问)(权力)(地位)
收藏与收集(核心驱动力2、4、5、6、7和8)(胜利状态=1,2和4)
- 勋章(状态)
- 装备如盔甲、武器和特殊物品(地位)
- 任务卷轴(访问)
步骤2、3和4:基于理念的核心活动,不断尝试迭代
以下的功能是为了增强用户的内在动机,从而说服用户长期坚持。此外,心理学中使用的反拖延方法也通过改变一些 UI 特性来发挥作用。
新特性:
-
任务分解
-
改善社交功能(入门阶段)
-
正确的反垃圾邮件和限制措施
-
提供抽奖
-
用价值肯定来弥补意志力的不足
-
潮流趋势

来源:Self Ideation
1)任务分解
我能想到的导致人们离开 Habitica 的一个主要原因是,这个应用程序并没有做它应该做的事情。这就是为什么第一次进入 Habitica 新特性是帮助用户通过使用更谨慎的用户界面来停止拖延。
在时间解释理论的基础上,解决拖延的一种主要方法是具体地思考事物,而不是抽象地思考它们,这意味着任务不应该以一种模糊的和一般化的方式来设定。Habitica 的界面和任务列表应该帮助用户将任务进一步拆分,以便让它们更具体和容易下手。
这就是为什么 Habitica 应用的第一个新功能是能够引导用户进入任务/习惯的界面。

这些是习惯的新 UI 特性。
界面左侧告诉了我们习惯(红色字母)如何分解成更小的步骤。还有一种颜色状态显示,根据用户完成子习惯的好坏来改变颜色。
这也导致了右侧的界面允许用户创建子习惯。为了做到这一点,用户将选择一个主要的习惯,它将包含新的子习惯,并且也将有一个选择,每天应该完成多少次新的子习惯。其他功能仍然与当前版本相同。

这些是关于每日任务和待办事项的新 UI 特性。
这是将任务分解为较小的子任务,而不单纯是+ / -符号,还有复选框,因为每日任务和待办事项包含了每天只需要完成一次的任务。
对于这个特性,“每天的次数”选项也不是必需的,因此只有“选择主任务”选项可用。其他功能仍然与当前版本相同。
2、改善社交功能(入门阶段)
Habitica 的创造者 Tyler Renelle 说:“在养成良好习惯的情况下,社会责任是必不可少的”。
Habitica 的社交功能可能是推动它成为最成功的生产力应用的原因之一,但我在探索它的内容时注意到的一点是,入门阶段(教程)和那些社交特性之间没有直接的联系。公共聊天、团队、公会和挑战是一种特权,只有那些感到好奇的用户才决定点击“社交”选项。
这就是为什么引导教程应该直接将用户引导到这些社交特性中,并在此过程中强调核心驱动力1。

3)正确的反垃圾邮件和限制行动
我花了不到5分钟的时间,就意识到我可以通过点击创建的任何一个习惯、每日任务和待办事项上的按钮来获得无限的金币和经验。
它看起来有点像这样:

只花了不到1个小时就能达到这样的效果。

这就是反核心驱动力稀缺性与渴望感进场的时刻了,当我们“戏弄”系统,一旦我们作弊了一次,很有可能我们会继续这样做下去,从而使它失去所有的魔力和目的,并使得用户离开这个应用。
这就是为什么任务的完成应该被控制,而不是让它自己发生。
限制用户的可能性会使某些资产变得稀缺(核心驱动力6),从而使用户更愿意执行所需的操作,在本例中是完成任务。
任务的创建、任务完成和所接受的挑战应该在某种程度上受到限制,让用户不得不使用它的最佳感觉来做出明智的选择(游戏技巧 #68)。
最终,随着用户在应用内的进步,限制就会变得不那么严格。
4)实现抽奖机制
抽奖包含了很多核心驱动力,因此非常有效。由于无法识别当前应用内的任何奖励,所以很容易将其作为一种可能的新功能。

抽奖(游戏技巧 #74)可以通过增强当前的特性来实现,并改善了核心驱动力7。例如,让需要100金币购买的宝箱有一些改变,用户可能会获得一颗宝石。另外在用户第一次购买宝箱时,可以使用“新手好运”技巧提高好东西的爆率。
5)用价值肯定来弥补意志力的不足

意志力就像肌肉,它最终会感到疲惫。考虑到这一点,让用户设置大量的任务在一定程度上很可能发生这种状况。值得庆幸的是,我们有办法来补充这种意志力,其中一种方法就是通过价值肯定。
当他们觉得自己没有能力继续前进的时候,只要提醒用户他/她想要养成一种新习惯的原因,就能激励他们继续这样做下去。
这个新功能最适合于习惯和每日任务,因为它们包含的任务会随着时间的推移而反复出现,也可以通过整合一个 UI 功能让用户在短句中写出他们决定创建一个新习惯或每日任务的原因,并在用户停止一段时间做所需的任务时自动弹出(这里面包括了核心驱动力1、4和8)。
6)潮流趋势
如果我们希望在应用中改善社交互动,那么游戏技巧 #95可以很好地实现。一旦我们将用户引导到一个性能驱动的状态,而不是一个工作驱动的状态,那么就可以实现一种潮流趋势。
目前,应用内嵌入了一种“喜欢”的系统,允许用户“喜欢”其他用户的评论,而且在整个应用中也存在稀缺资源。这对我来说是一个实现游戏技巧 #95的机会。通过让“喜欢”机制受到性能驱动,用户将能够不断地改善应用内的社交互动。以下是它的工作方式:

a、用户在酒馆里发表评论或“喜欢”其他用户的评论。
b、“喜欢”的数量是有限的,这取决于每个用户的成就(磁帽技巧)。
c、有价值的评论(帮助别人回答问题,给予建议等等)会得到更多的赞。
d、发布评论的用户收到了很高的评价,会获得每周的金币奖励。
e、喜欢评论的用户,在得到病毒传播之前也会得到一些金币奖励(金额较低)。
核心活动的循环
现在,用户将拥有一个更完整的入门阶段,并且会比当前的设计更早地与社区进行互动。另外,玩家的开发周期不会被任何设计不良的垃圾邮件功能破坏,相反,通过新的游戏机制和一些心理学方法来构成。
一旦玩家开始与社区互动,因此游戏技巧# 68(磁帽),# 74(抽奖)和# 95(潮流趋势),当用户每天都在使用这款应用时,内在动机将被右脑核心驱动和白帽设计所赋予,让用户真正享受在游戏中的体验,并持续成为一名活跃的用户。
与现在的 Habitica 不一样,最终会建立起一个更强大的游戏循环。
网友评论