作者 | Gustavo Tondello
来源 | Gustavo Tondello 的网站
译者 | 叶与秋
在第一篇中,我介绍了研究的概述,根据用户的偏好来分类最常用的游戏化设计元素:
现在,让我们深入了解更多细节,看看每组中包含的游戏化元素的完整列表。这些信息提供了有价值的数据来理解用户偏好,并帮助设计人员对创建个性化的游戏化系统感兴趣。
个人动机
这个组代表了用户对他们自己的系统体验的兴趣。
沉浸让用户有更迷人的体验,让他们觉得自己是比自身更宏大事物的一份子。有助于沉浸感的游戏化设计元素是:
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神秘盒子:这个系统存在一些无法解释的事情,促使我好奇地寻找答案。
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复活节彩蛋:在应用程序或游戏的结构中发现令人惊讶的内容。
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主题:这个系统用一个虚构的中心主题来描述。
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叙事:系统讲述了一个故事,并让用户的行动和决定也成为这个故事的一部分。
进度帮助用户跟踪已完成的步骤,并计划下一个步骤来达成他们的目标。有助于用户跟踪其进展的游戏设计元素是:
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等级:被告知我在这个系统中进步了多少,还有多少才能达到终点。
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意义或目的:理解自己的努力将会实现一个有意义的目标(真实的或虚拟的),或者感觉到比自身更宏大事物的一部分。
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进度反馈:清楚地了解离目标还有多远,以及我需要做些什么才能达到下一个等级或完成下一个成就。
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学习:被邀请学习可能在系统或现实生活中有用的新技能。
外在动机
这个组代表了用户对获得的外在激励和为他们量身定制系统感兴趣。
风险和回报包括了允许用户在游戏中通过技巧或运气来获得胜利的兴奋的元素。这个组中的游戏化设计元素是:
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使用权:对高级系统功能的使用,只适用于那些实现了更多贡献或成就的用户。
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彩票:仅凭运气或机会获得报酬。
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Boss 战:考验我在一个史诗般的挑战中所学到的一切。Boss 战通常比常规的挑战要困难得多,可能需要一个团队来克服。
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挑战:通过解决困难的任务来测试我的知识或技能。
定制允许用户通过系统获利,从而授权用户修改影响其实现目标能力的外部因素。以下游戏化设计元素有助于定制:
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角色:在游戏或系统中可定制一个虚拟角色。
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定制:自定义我的体验,以及我如何向别人展示自己。
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积分:完成特定任务得到的积分或经验。积分可以用来换取奖励或进度。
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虚拟经济:赚取虚拟货币,并使用它购买虚拟或真实的商品。
激励包含旨在提供外在激励的元素,用于执行构成游戏化系统一部分的活动。这包括以下游戏化设计元素:
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徽章或成就:在应用程序或游戏中获得有意义目标的认可。
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证书:完成特殊挑战或取得成就的证书。
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收集:在应用程序或游戏中完成具有特殊意义的项目或成就的集合。
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报酬或奖励:通过完成特定的任务、目标或成就,或通过进展到具体的水平来获得报酬或奖励。
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解锁内容:在进行一些特别的努力或探索不同的路径后,解锁特殊的内容。
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任务:被邀请完成特定的任务以达成有意义的目标。
社会动机
这个组代表了用户在关联性和社交互动方面的兴趣。
社会化使用户能够互相交流,协作完成任务,或者与他人比较。有助于社会化的游戏化设计元素是:
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社会比较:比较我和别人的表现,查看自己在朋友或其他人中的排名。
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社会竞争:挑战与他人对抗的特殊任务,以证明自己。
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社交网络:通过一个可访问的社交网络以连接其他用户。
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社会地位:提升自己的知名度,让他人看到我的成就或进步。
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排行榜:把自己和别人比较,向别人展示自己的地位。
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公会或团队:以公会/团队的形式进行合作或竞争。
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邀请朋友:邀请别人加入。
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社交发现:通过搜索名称、兴趣或地位来寻找其他人。
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交易:与其他用户交易物品或奖励。
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红字:当我被困在某个等级或任务上时,系统会让其他用户注意到,从而鼓励我继续前进。
援助允许用户能从其他用户或系统中获得帮助,从而减轻他们在执行任务时可能遇到的困难。有助于援助的游戏化设计元素是:
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发光的选择:如果我在一个问题上停留太久,系统会提供免费的提示或线索来帮助我前进。
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新手好运:在最初的几项任务中,通过成功率变得很高。
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路标:实时提示告诉我下一步可能的行动或路径。
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锚式并列:完成几项任务或直接付钱(虚拟的或真实的)来达成某件事(升级或得到奖励)。
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助推器:获得限时的优势或力量,使游戏变得更容易,或者让我实现难以达成的目标。
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人类英雄:感觉玩游戏或使用系统,能让我参与到解决全球性的问题。
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个性化:随着时间推移系统越发了解我,并开始推荐我喜欢的新活动或产品。
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免费午餐:获得免费的助推器,让我觉得自己更有竞争力。
利他主义让用户觉得他们是有意义事物的一份子,并为一个有价值的事业做出贡献。其中包含的游戏化设计元素是:
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知识共享:在论坛上与其他用户分享我的问题和答案,或类似的专题。
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赠送礼物:赠送礼物或与其他用户分享物品,以帮助们实现他们的目标或表达我们的关系。
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创新平台:能够建议并讨论应用程序或游戏的新特性。
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开发工具:开发附加组件或插件,为应用程序或游戏添加新特性或内容。
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管理员:作为一名系统管理员,有更多的责任照顾和帮助他人。
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投票机制:投票或提出我对应用程序或游戏方向的意见。
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探索任务:可以自由地探索应用程序或游戏,并发现与之交互的新方法。
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创意工具:创造自己的内容,自由地表达自己。
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有意义的选择:我可以选择不同的任务完成方式或者不同的奖励,从而引发不同的结果。
总结
如果你在寻找这些信息的总结版本,你可以重复阅读并记住每个组中包含的元素,这里是幻灯片版本:
Elements of Gameful Design Emerging from User Preferences (part 2)
微信公众号:游戏化思考。
根据用户的偏好来分类游戏化设计元素(1)
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