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根据用户的偏好来分类游戏化设计元素(1)

根据用户的偏好来分类游戏化设计元素(1)

作者: dcdcaa123153 | 来源:发表于2017-11-14 19:18 被阅读56次

作者 | Gustavo Tondello
来源 | Gustavo Tondello 的网站
译者 | 叶与秋

HCI Games Group 中,我们一直致力于在游戏化应用中了解用户的偏好,以开发个性化的游戏化设计方法。去年,我们与 Andrzej MarczewskiAIT 合作开展了一份针对六大用户类型的新调查问卷。用户类型描述用户的特性,但不直接告诉我们每个用户喜欢什么样的设计元素。尽管如此,我们也测试了它,并显示了在不同的游戏化设计元素中,用户类型和用户偏好之间存在关联。然而,这种关联只是一部分的,意味着用户的类型是影响他们偏好的游戏化设计元素的因素之一,但是还有其他一些因素我们还没有发现。

为了设计和适应个性化的游戏化应用程序,我们需要更好地理解不同的游戏化设计元素的用户偏好,毕竟,这些都是游戏应用程序的构建模块。例如,我们应该能够分辨出一个特定的用户更喜欢社会竞争、角色进度树或获取得奖励。为了获得关于这些偏好的知识,我们今年进行了一项新的研究,重点是询问参与者在与一个游戏化应用程序交互时,他们喜欢哪一些设计元素。然后,我们进行了一个要素分析,根据用户偏好对设计元素进行分组。要素分析使我们能够分类具有相同特征的元素;在这种情况下,会有多少参与者感到有趣。这意味着当用户喜欢某一个元素时,他们也很可能会喜欢同属于一个组的其它元素。

我们的分析明确了8组游戏化设计元素,并将它们进一步集中到三个高级组合中。这也意味着我们可以将用户在三种高级类型的游戏化应用中所喜欢的元素进行分类,进一步划分为八个小组:

个人动机

这个组代表了用户对在系统里的自身体验感兴趣。它包括两组设计元素:沉浸和进度,包含了旨在支持用户在个人层面上的因素,这样他们就能成功地实现他们的目标。

沉浸:让用户有更迷人的体验,让他们觉得自己是比自身更宏大事物的一份子。这个小组包括了主题、叙事、故事和神秘盒子等元素。

进度:帮助用户跟踪已完成的步骤,并计划下一个步骤来达成他们的目标。这个小组包括的元素如等级、意义、进度反馈和学习。

外在动机

这个组代表了用户对获得的外在激励和为他们量身定制系统感兴趣。它包括三小组设计元素:激励、风险和回报、定制。

激励:这一小组包含旨在提供外在激励的元素,用于执行构成游戏化系统一部分的活动,如徽章、成就、证书和奖励。

风险和回报:这个小组包含让用户感受到胜利的激情的元素,要么是通过技巧来玩游戏(如挑战或 Boss 战),要么是通过运气来玩游戏(如彩票)。

定制:允许用户通过系统获利,从而授权用户修改影响其实现目标能力的外部因素。其中包括像头像、虚拟经济、兑换积分。

社会动机

这个组代表了用户在关联性和社交互动方面的兴趣。它包括三小组元素:社会化、利他主义和援助。它们都包含允许用户在游戏系统中进行活动时与他人交互的元素。

社交化:使用户能够互相交流,协同完成任务,或者与他人比较。它包括诸如排行榜、竞争和社交网络等元素。

利他主义:让用户觉得他们是有意义事物的一份子,并为一个有价值的事业做出贡献。它包括分享知识和赠礼等元素。

援助:允许用户能从其他用户或系统中获得帮助,从而减轻他们在执行任务时可能遇到的困难。它包括新手好运和路标等元素。

在下一篇文章中,我将提供更多关于每个组中包含的游戏设计元素的详细信息,以及这些用户偏好与其他因素的关系:Hexad 用户类型、大五人格(the Big-5 personality traits)、年龄和性别。如果你已经想知道更多,这里有一个关于工作的总结:

Elements of Gameful Design Emerging from User Preferences (CHI PLAY 17)


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