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游戏上瘾,究竟是什么心理?

游戏上瘾,究竟是什么心理?

作者: 我要撕书 | 来源:发表于2019-05-24 13:17 被阅读3次

    上一篇文章中提到过,游戏涵盖的内容很多:电子游戏、下棋、打牌以及体育活动都可以算作是游戏。

    那么,什么是游戏?

     

    01

    游戏的四个基本特征

     

    我们先来回忆一下我们是怎么玩游戏的。

     

    以大家都熟悉的贪吃蛇为例:


    大家先会想起这个游戏,并且想要玩一局。


    我们经过一番操作后,进入游戏界面。


    然后我们遵循贪吃蛇的游戏规则,即在不能撞到墙、障碍物或自己的情况下,尽可能地多吃小珠子。

     

    在这个例子中,我们可以得到游戏的哪些几个特征呢?

     

     

    第一, 目标。

     

    即游戏的目的性。


    比如在贪吃蛇游戏中,我们的目的就是吃更多的珠子使身体变长。

    在《植物大战僵尸》中,我们的目标是尽可能地消灭僵尸。

    在《第五人格》中,我们的目标是逃出生天或者抓住逃出者。


    每个游戏都有其目标,但获胜并不是游戏的必备特征。

    就像是《俄罗斯方块》、《神庙逃亡》之类的游戏,是不可能获得胜利的。

     

     

    第二,规则。

     

    即为玩家如何实现目标做出限制。


    在贪吃蛇游戏中,限制就是不能碰到障碍或自己。

    在篮球赛中,只能通过运球或传球来使球移动,而不能抓着球就朝着对方篮筐跑。

    麻将有麻将的规则,规则规定你如何胡,而不是你说你赢你就赢了。


    在游戏中,我们遵守规则,在规则之下自由发挥。

     

     

    第三,反馈。

     

    即告诉玩家其当下状态,及距离实现目标的距离。


    贪吃蛇中,蛇的长度或者是你的积分就是很好的反馈。

    《王者荣耀》中,我方与敌方队伍状态,双方防御塔状态等等都是游戏给我们的即时反馈。

    在《碧蓝航线》中,我方舰队血量及对方血量的变化,都是游戏给与我们的反馈。


    反馈使我们清楚自己的状态,让我们看得到目标的所在。

     

     

    第四,自愿参与。

     

    即所有玩家都自愿参与或离去。

    所有参与的玩家都愿意接受目标、遵从规则及接受反馈。

     

     

    正如赫伊津哈所说:

    游戏是一种自愿的活动或消遣,在特定的时空里进行,遵循自愿接受但绝对具有约束力的规则,游戏向有其目的,伴有紧张、欢乐的情感,游戏的人具有明确“不同于平常生活”我意识。

     

    其实玩游戏,就是在自愿尝试克服种种不必要的障碍。

     

     

     

    02

    为什么热衷于玩游戏

     

    02.1

    心流

     

    你有没有经历过这样一种状态:全神贯注地投入在某种活动之中,并感受到一种愉悦及充实感。

    如果是,那你可能是进入到“心流”之中了。

     

    什么是“心流”?

     

    心流,指的是当人们沉浸在当下的某种任务,全神贯注、全情投入并享受其中而体验到的一种精神状态。

     

    简单地说,心流是人们全身心投入某件事的一种心理状态。

    而进入心流时,人们会体会到高度的喜悦或舒适感。

    进入心流需要满足以下一点或多点要求:

    有一份可达成任务;

    有明确的目标;

    得到即时的反馈;

    可以专注于此事;

    自愿投入其中;

    ……

     

    游戏的四大特征——目标、规则、反馈、自愿参与,与进入心流的要求极其契合。


    而我们的工作不一定有像游戏那么清晰的目标,那么即时的反馈……

    我们的学习目标也不一定可以达成,甚至我们是被迫进行的学习……

     

     

    02.2

    奖励回路

     

    有这样一种奖励机制,它能强化那些能使我们愉悦的行为。并将之培养成一种习惯。

     

    在这一过程中,触发行为奖励将作为一个小循环。

     

    举个例子:


    当我们觉得很无聊、很没有成就感的时候,我们产生了需求——想要去填补这种空虚感。(即触发)


    这个时候,我们会去尝试各种行为,以满足我们的需求。(即行为)


    若在这时,我们玩了一款游戏——《和平精英》,我们觉得这游戏很有趣。

    在里面杀进杀出很有成就感。

    那么我们就获得了回报,消除了我们的烦恼。(奖励)

     

    这个循环完成后,我们确定了做这件事能使我们产生愉悦感,就会产生“情境链接”——即当我们无聊的时候去玩《和平精英》就不会无聊。

     

    每当我们再一次感到无聊的时候,大脑就会告诉我们,去玩《和平精英》吧。


    这就解释了为什么你一无聊的时候,就会不由自主拿起手机玩某款游戏。

     


    当这个循环被强化到一定程度的时候,就形成了一个奖励回路。


    这个时候玩游戏可能不再是因为你感到无聊,而是你想获得“奖励”——玩游戏时的满足感。


    当你工作不如意、心情低落或负面情绪影响你时,你的大脑就会想起有这样一种奖励回路,可以让你获得满足。

    就这样,你养成了时不时拿起手机玩游戏的习惯。

     

    刚开始你是为了杀时间而玩游戏,后来你是为了游戏给你的快感而玩游戏。(玩游戏的目的变了)


    同样的,刷抖音、吃美食等等这些会使人满足某种需求的行为,都可能会形成奖励回路。

     

     

    心流是一种能让人体会到高度愉悦的状态。对于人们来说,这是一个极大的奖励。

    而游戏又极其容易使人进入心流。

     

    当心流与奖励回路相结合的时候,会发挥出偌大的威力。

     

    这也就解释了为什么你最初是以打发时间为目的去玩的游戏,会发展到后来你拼命挤时间去玩游戏。

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