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js拖拽俄罗斯方块小游戏(终结篇)

js拖拽俄罗斯方块小游戏(终结篇)

作者: 可我不爱聪明 | 来源:发表于2016-08-28 22:10 被阅读1169次

    到这里我们即将完成了这个游戏的基础版本。
    github内容已更新:https://github.com/lzuntalented/DragBlock

    首先介绍下这次完成的功能:
    1.新增了几个类型的俄罗斯方块。
    2.新增积分计数板。
    3.缩放底部可拖拽精灵,在移动时恢复原始大小。
    4.清理满行的网格,检测游戏是否还可以进行。

    1.cocos中的坐标系相当与数学中的坐标系第一象限。
    前面对于方块精灵定位存在问题,用下面这个张图来示意。
    我们设置了方块精灵的锚点在左上角,但是,前面放置网格点精灵都放在了深红色的位置了。这个会导致缩放的时候位置调整的计算出错的。
    所以,先设定方块精灵的宽高,在从左上角锚点开始一个个防止网格点精灵。

    方块精灵位置示意

    2.积分计数板就比较简单了,使用了一个label标签来显示,在手指离开屏幕时进行积分的累积判断。

    3.缩放底部精灵也是简单的,只是位置计算的时候要注意点。缩放精灵,只需要将精灵的scale设置为要缩放的尺寸就可以了

    /*创建底部三个可供拖动的精灵*/
    
    createBottom : function(){
    
        var y_offset = (cc.winSize.height - PublicData.item_height * PublicData.gridview_row) / 2;
    
        for(var i = 0 ; i < 3 ; i++){
    
            var type = Math.floor(Math.random() * PublicData.dialmond_type) + 1;
    
            var sprite = new DiamondSprite(type);
    
            sprite.attr({
    
                x : (cc.winSize.width / 3 * i) + (cc.winSize.width / 3 - sprite.width * 0.8) / 2,
    
                y : y_offset / 2 - sprite.height / 2 - sprite.height * 0.1,
    
            });
    
            sprite.scale = 0.8;//缩放精灵
    
            this.array_bottom.push(sprite);
    
            this.addChild(sprite);
    
        }
    
    },
    

    4.清理满行,这里只需要逐行检测网格背景的状态数组,是否存在满行状态都为1的。
    这里还是使用了动画,cocos中使用动画就是runAction(动作对象)
    cc.sequence()是一个可以同步执行的控制方法,它接受多个参数。例如:我们要执行完动画在执行一个回调方法时,这个函数是非常有用的。

    /*清理满行*/
    clearLine : function(){
        for(var i = 0;i < PublicData.gridview_row ; ++i) {
            var tag = true;
            
            for(var j = 0; j < PublicData.gridview_col ; ++j){
                if(this.map[i][j] != 1 ){
                    tag = false;
                    break;
                }
            }
            
            if(tag){
                for(var j = 0; j < PublicData.gridview_col ; ++j){
                    var self = this;
                    this.map_sprite[i][j].runAction(cc.sequence(cc.delayTime(0.005*j),cc.scaleTo(0,0.1),cc.callFunc(self.clearAction,self,[i,j])));
                    this.map[i][j] = 0 ;
                }
                this.addScore();
            }
        }
    },
    

    5.游戏是否结束检测,这里就要使用我们对方块精灵设置的数据结构,来进行逐个与背景网格相比较。

    /*游戏结束检测*/
    checkGameOver : function(){
        
        for(var i = 0;i < PublicData.gridview_row ; ++i) {
            for(var j = 0; j < PublicData.gridview_col ; ++j){
                if(this.map[i][j] == 1 ){
                    continue;
                }
                
                for(var k = 0; k < this.array_bottom.length ; ++ k){
                    var list = this.array_bottom[k].vector;
                    var tag = 1;
                    for(var l = 0 ; l < list.length ; ++l){
                        var row = i + list[l][0];
                        var col = j + list[l][1];
                        
                        if(row < 0 || row >= PublicData.gridview_row){
                            tag = 3;
                            break;
                        }
                        if(col < 0 || col >= PublicData.gridview_col){
                            tag = 3;
                            break;
                        }
                        
                        if(this.map[row][col] == 1){
                            tag = 2;
                            break;
                        }
                    }
                    if(tag == 1) return true;
                }
            }
        }
        
        return false;
    }
    

    至此,这个小游戏就把基本要做到东西都完成了。当然,在此基础上还可以做些其他的扩张,感谢的朋友可以自己去尝试下。如果你有什么问题,可以给我留言哟!

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