前言
最近有一类产品相当火热,那就是号称“撒币”游戏的答题赢奖类产品,这类产品起源于国外的 HQ。无论是冲顶大会、百万英雄还是芝士超人,每场的参赛人数都高达几十万甚至上百万。
冲顶大会的逻辑十分简单,玩家只要答对12题就能成功冲顶,可以和其他同样冲顶的玩家共同瓜分活动金额。
关于冲顶大会的策略仪表盘
一、定义业务指标
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答题人数;
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分享人数;
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注册人数;
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浏览人数;
二、定义用户
根据微指数得知,冲顶大会的用户以一线城市居多,男女比例约为3:7,年龄以19~34岁为主。
基于安德烈的用户模型:
根据上图可以得知,用户类型以社交家、慈善家、玩家为主,成就者和破坏者次之。
1、社交家。想和他人进行互动的人,喜欢与人交往。这部分人群的动机是社交方面的关联性。他们不一定能成功冲顶获得奖金,但能够和朋友一起参与活动并为之互动讨论也是他们乐趣的一大源泉。
2、慈善家。这是一群喜欢分享和帮助他人的群体。他们乐于在网上分享各种题库,只是因为他们喜欢觉得自己在帮助别人。
3、玩家。玩家愿意采取行动的唯一动机是奖励。玩家可以再次细分为三类:利己主义者、消费者、网络使用者。
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利己主义者。这群用户也会回答人们的问题,分享知识,并乐于助人,但前提是要有收益。如果没有奖励,别指望他们会参与进来!
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消费者。这是数目最大的群体,他们使用产品的目的就是为了获得奖励。他们愿意去看各种题库,参与各种讨论和互动,邀请朋友,等等。因为他们明白这一切都能让他更好的获得奖励,反之,如果没有奖励就别指望他们会主动做任何事情。
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网络使用者。这个群体类似于社交家,但他们追随那些在社交网络上有影响力的人或话题,不是因为对他们感兴趣,而是因为他们想要扩大自身的影响力,从而获得奖励。
4、成就者。这类人群想要获得更多的成就感,以及喜欢和别人竞争。
5、破坏者。破坏者就是那些想要以某种方式扰乱系统的群体。破坏者可以细分为两类:毁灭者、挑事者。
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毁灭者。这类群体想要找到系统的漏洞,从而破坏这个系统或进行作弊以获得更多金钱。
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挑事者。他们想对其他用户产生负面影响,比如传播错误的题库或各种负面新闻。有可能是因为他们想要减少获奖人群,又或者只是为了好玩。
三、定义期望行为
发现阶段:
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从微博、微信等社交媒体处了解到冲顶大会
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浏览关于冲顶大会的话题
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打开朋友发送的邀请链接
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下载 App
入门阶段:
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登录/注册
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了解游戏规则
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输入邀请码
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参与答题
塑造阶段:
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邀请朋友
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分享邀请码
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关注公众号、微博等社交媒体
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参与互动
基于冲顶大会的游戏化分析
一、核心驱动力分析
根据上图可以得知,冲顶大会的各个核心驱动力都十分强大。在核心驱动力1:史诗意义与使命感方面,冲顶大会是一款通过挑战你的知识面来答题赢奖的产品,赚钱是驱动用户参与答题的极强烈的外在动机。
核心驱动力2:进步与成就感,由于需要挑战12道难关,答对12道题才能领奖,所以这个成功冲顶的过程也激发了用户的成就感。此外,当用户真的赢得了奖金后,还会让用户产生一种“学到的小知识真的能赚钱”的成就感。
核心驱动力3:创意授权与反馈,产品引入“助推器”的技巧,通过邀请码来获取更多生命值的方式,激发用户主动传播产品并邀请更多朋友加入。
核心驱动力4:所有权与拥有感,金钱是极强大的外在型奖励。为了获奖,用户会主动每天参加答题活动。
核心驱动力5:社交影响与关联性,这类以答题为核心的产品天然具有社交性质,由于大多数人都不可能一次就正确答对所有的题目,所以作为“社交财富”的生命值的引入是一种扩大社交影响力的强大因素。它一方面能激发用户主动传播产品,另一方面也缓解了用户担心无法成功冲顶的情感。
同时基于“友谊循环”和“水冷器”技巧,答题的题目涉及方方面面,用户会主动浏览各种题库,和朋友互动,参加各种社群形成答题时的互助,甚至寻找高效或作弊的手段来获得更多的金钱。此外,基于“合格锚”技巧,当一件事物变得非常热门的时候,即使你对它不怎么感兴趣,你也会因为避免不合群而参与进来。
核心驱动力6:稀缺性与渴望感,基于“约定动机”技巧的定时答题能让用户产生一种渴望、焦虑、兴奋的情感,刺激用户时刻记着答题时间。同时他们也不想体会到错过答题时间无法答题的懊恼情感。另外,金钱和生命值的稀缺与渴望感,也不断刺激着用户记住答题时间。
核心驱动力7:未知性与好奇心,由于用户是无法得知接下来答题环节中的题目,所以这种未知性会驱使用户浏览各种题库,参与各种社交互动。
核心驱动力8:损失与逃避心理,基于“渐逝机会”和“FOMO 冲击”技巧,用户害怕错过答题时间或选错答案,这意味着你错失了这场活动的金钱。
二、反核心驱动力分析
尽管从核心驱动力分析中发现冲顶大会具有各种强大的核心驱动力,但并不意味着这样是合理和有效的,因为冲顶大会同样具备各种强大的反核心驱动力。反核心驱动力是指阻碍用户去做期望行为的动机原因。
核心驱动力1,由于用户参与答题的目的是为了赚钱,所以他们所做的一切行为都会以金钱的价值来衡量。这意味着,如果在这款产品的收益不足以吸引到用户,又或者其它产品能提供更多的收益时,用户会毫不犹豫的投向另一边。
核心驱动力2,用户使用这款产品所产生的的成就感是基于成功冲顶和得到奖金,所以为了获奖,用户很有可能只会想方设法的寻找作弊手段获得更多收益,丝毫不顾产品的是否因此受到损害。
核心驱动力4,当用户以收益的金额来衡量各种产品时,唯一能让他们产生归属感的只有更多的收益,而不会是产品本身。
核心驱动力5,在各种社交媒体上看似热烈的讨论产品和答题,但其实具有强大社交因素的是答题赢奖本身,不是产品本身。这类答题产品几乎不存在什么门槛,所以当用户讨论答题的时候,他们可以今天讨论这款产品,明天变成了讨论另一款产品。对他们而言,反正都是讨论答题,只在乎收益,不在乎是哪个产品。
核心驱动力8,基于“FOMO 冲击”,用户会害怕失去他们原本所拥有的,但同时也担心失去本来可以拥有的。这意味着,用户会衡量每一款产品的收益来决定使用哪一款产品。
结论
综上所述,冲顶大会更偏向于外在动机类型,吸引用户参加的是金钱收益,参与的乐趣感反倒是其次。这代表了,当产品以收益为核心聚拢来的用户,是基本没有归属感的。
同时我们可以看到,这类答题赢奖产品可以分为两类,一类是作为原有产品的有益补充,如百万英雄;另一类则是单独作为一款产品来运营,如冲顶大会。
个人猜测,单独作为一款产品的冲顶大会,可能是想学小米那样建立起一个品牌,以答题为核心支点聚拢大量用户,撬动起全新的可能性。
其实仔细看看就会发现,在百万英雄和芝士超人都已经提高活动次数和活动金额的时候,冲顶大会仍然还是每天四场,金额也没有变动。那为什么不增加次数呢,或许是为了先稳固用户的认知,然后在空余的时间里做文章,提供其它的内容,毕竟答题赢奖可是相当的烧钱。而作为这类产品的自然延伸,能想到的一是知识类,二是娱乐类。
那么,至于冲顶大会是以什么样的形式来展开它的摊子,只能拭目以待了。
附录:八大核心驱动力的游戏技巧
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