2019 2 10
家里面给找了一个小学代课老师的工作,过完年就要去上班了(不知道有没有像我一样全职变兼职的朋友)之后就不是全职开发了,虽然说是全职开发,但其实一点全职的影子都没有,不知道工作后会给开发带来什么变化,不知道时间是否还够用,虽然要上班,但是我一样会日更下去,但可能写的内容比较水,同时游戏开发也会进行下去,毕竟我也不想当一辈子的老师;
昨天写了武器系统,今天写一下人物系统,人物系统是该游戏的核心承载,所有的表现都依赖于人物系统,在与1oo criminals打交道的过程中找到离开的方式;
人物系统首当其冲的是人物分类,按照传统的RPG人物分类方法,可以分类为:NPC和敌人;敌人,是阻碍我们前进的力量,同时战胜他们,可以提升自己的能力(通过升级(本作无等级系统)、获得道具);NPC是提供有偿服务的角色,按照实际情况,是没有人会白送你东西的;可以发现,两者是相似的,敌人要的是你的命,NPC要的是你的钱(普遍情况下);
按照消耗类型,我们可以将敌人定义为 Life consumer ,NPC中的商人定义为 Gold consumer ,任务发布人定义为 Power consumer(Time consumer);
按照人物分类,同时参考我们的游戏方式,我们定义对于敌人的四种基本行为,下面上图:
{这个图可能暂时上不来了,因为我在图标设计上好纠结啊,不知道该怎么设计;。。捯饬了半天总算搞出一个粗糙的界面了(感觉还可以吧,就先这么用着):}
(粗糙的效果图)由图可知我定义的4种基本行为分别为:1、挑战 2、对话 3、偷窃 4、告辞
为什么有偷窃呢,因为主角是一个小偷,其实把主角设定为小偷,是我最开始想做游戏时的第一个构思,现在也算是圆梦了;
这是1级菜单,每个点开都还有次级菜单,有更加明确的行为;
以上是对于敌人的行为;还有对于NPC的行为,例如商人,医生等职业,目前还没考虑周全,考虑完成后再补图;
所以我们可以得出,我的构思:正常来说,通过挑战战胜敌人,可以获得奖励,但是不是所有的敌人都是易于挑战的,所以可以选择离开,但是任何事情都是有代价的,离开选项菜单里,有他要求做的其他事情,消耗其他值,偷窃,顾名思义就是偷走角色身上的东西,一般来说是普通道具,或金币,但也有特殊道具的可能性;对话,一般来说是展现角色故事背景,或者游戏背景,但也可能存在任务事件的触发,或者通过选择,获得道具,或者无损通过,或者触发其他有可能的事件,目前还没有想好;
今天先写到这里,明天继续,明天讲一下道具系统,明天见。
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