游戏化设计的玩家类型框架

作者: dcdcaa123153 | 来源:发表于2017-10-10 23:21 被阅读247次

作者 | Andrzej Marczewski
来源 | Andrzej Marczewski 的网站
译者 | 叶与秋

在游戏设计中,我们使用的另一个被误解的过度使用的隐喻是巴图的玩家类型。下面是一个尝试去创造类似于 Richard Bartle 的玩家类型,但是可以用于游戏化的系统。

Marczewski 的用户和玩家模型

在这个模型中,有六种类型的用户描述(在基本级别上)。有四种基本的内在类型;成就者,社交家,慈善家,自由主义者。他们的动机是关联性(Relatedness)、自主(Autonomy)、掌握(Mastery)和目的(Purpose)——RAMP。另外两种类型是破坏者和玩家,他们的动机不那么黑白分明。下面的图片展示了基本原理。

简而言之
  • 社交家(Socialisers)的动机是关联性。他们想与他人互动,建立社会关系。

  • 自由主义者(Free Spirits )是由自主和自我表达驱动的。他们想要创造和探索。

  • 成就者(Achievers)的动机是掌握。他们想要学习新事物,提升自我。他们希望克服挑战。

  • 慈善家(Philanthropists)的动机是目的和意义。这个群体是无私的,想要奉献他人,以某种方式丰富他人的生活,而不期望得到回报。

  • 玩家(Players)的动机是奖励。他们会做他们需要的,从一个系统中收集奖励。他们是为自己而活的。

  • 破坏者(Disruptors)的动机是改变。一般来说,他们想要破坏你的系统,或直接或通过其他用户来强迫积极或消极的改变。

玩家很乐意“玩”你的游戏,只要那里有点数和奖励。破坏者不想要任何与之相关的事情,而其他人需要更多的东西来保持他们的兴趣。这看起来有点像这样:

这些类型的重点是为游戏化设计师提供一个简单的框架,来考虑他们系统中可能存在的用户类型。要记住的是,用户无法简单地被归类为某个类型,他们只是很可能会在不同程度上显示出这些特征。你需要设计来鼓励那些能给你的系统带来最好结果的行为,同时吸引用户。这些类型可以帮助解决这个问题。

内在的用户类型
  • 社交家(Socialisers)是那些想与他人互动的人,他们喜欢与人交往。他们对帮助他们做到这一点的系统部分感兴趣。这些就是你的内部社交网络。大多数人的动机是社会关系方面的关联性。

  • 自由主义者(Free Spirits)喜欢行动。它可以细分为两个子类型,创造者和探索者。探索者不想他们在系统里的个人历程和探索被限制。他们也可能会发现系统中最大的漏洞。创造者想要建造新的东西。他们将拥有最奇特的角色,创造出最个性化的内容。他们寻求自我表达和自主性。

  • 成就者(Achievers)是那些想要做到最好的人,或者至少是在系统内取得成就的人。他们想要100%地掌握内部学习系统。他们这样做是为了他们自己,可能并没有那么在意然后向其他人炫耀。他们也会与别人竞争,但作为一种证明比别人更强的方式。系统提供平台,其他“玩家”只是需要克服和掌握的东西。也可能是由于地位作为他们个人成就的表现,他们需要一个能够充实他们并引导他们走向精通的系统。

  • 慈善家(Philanthropists)想要感到他们是实现重大使命的一份子。他们愿意付出,却不求回报。这些人会在论坛上回答没完没了的问题,只是因为他们喜欢觉得自己在帮助别人。他们想要一个能让他们充实他人,并有一种利他主义和目的感的系统。

玩家(外在的)用户类型
本质上,玩家的动机是奖励,清晰和简单的。他们会对内在动机的群体做类似的事情,但前提是能得到奖励!
  • 利己主义者(Self-Seeker):这群用户以类似慈善家的方式行动。他们会回答人们的问题,分享知识,并乐于助人——但要付出代价。如果没有奖励,别指望他们会参与进来!

  • 消费者(Consumer):消费者会做能得到奖励的事情。如果是要求他们学习新技能或接受挑战(像一个成功者),他们会照着做。然而,如果他们正在做的事情能得到回报——就会产生更好的效果。你可以把他们想象成是为了奖励而参加比赛的人,或者是为了忠诚度计划而在一家商店进行购物的人。

  • 网络使用者(Networker):类似社交家与他人进行联系,因为他们正在寻找关联性,网络使用者正在寻找他们能从中得到的有用的联系。他们追随那些在社交网络上有影响力的人,不是因为他们对他们感兴趣,而是因为他们希望能让他们注意到,增加他们的影响力,从而获得奖励。

  • 开拓者(Exploiter):像自由精神一样,这些人正在寻找系统的边界,他们可以去哪里,他们能做什么。然而,对他们来说,这是一种找到新的奖励方式的方法。如果他们发现了一个漏洞,别指望他们会举报,除非他们觉得别人赚的比他们赚的多。他们最有可能利用这个系统(你可以说作弊!)他们也是那些为了销售而建造东西的人。“第二人生”。很多人开始建造东西——有些人意识到,除了好玩外,他们还可以从出售物品中赚到钱。对一些人来说,这变成了一种谋生的方式。他们停止制造乐趣,只是为了赚钱。

玩家的用户类型是很重要的,因为大多数进入游戏系统的人可能最初是由于奖励(点,奖品等)。关键是要试着将他们从奖励导向转化为内在动机的用户(社会主义,自由精神,成就,慈善家)。有一些证据表明,外部的类型将转换为它们类似的内在类型(如网络工作者- >社会主义等等),但在所有情况下这并不是一个完全确定的。设计有利于你的系统的内在用户类型,但包括最佳效果和最大覆盖的入门过程的奖励路径。

破坏者和它的子类型

破坏者以某种方式扰乱系统。这可能是针对用户或系统本身。与玩家类型一样,破坏者类型分为4类,而不是单一类型。然而,我不倾向于详细说明,因为对于所有类型的变体,对设计的影响通常是相似的。通过分析,我们得到了这4种主要的破坏者:

  • 挑事者(Griefer):这就是杀手(是的,我终于有了一个答案,关于那些一直在问杀手在哪里的人!)我选择使用巴图的8种类型的描述,因为这是纯粹的类型。他们想对其他用户产生负面影响,只是因为他们可以做到。这可能是为了证明他们不喜欢这个系统的事实,也可能只是为了好玩。他们在大多数的游戏系统中都没有地位,所以你需要找到方法来改变他们的想法——或者摆脱他们。

  • 毁灭者(Destroyer):这类用户想要直接破坏系统。可能是通过黑客攻击或在规则中找到漏洞,使得他们可以破坏别人的体验。他们这么做的原因可能是他们不喜欢这个系统,或者可能只因为他们觉得破解和破坏东西很有趣。如果你不能说服他们,至少要将其转化为改进者。你必须摆脱他们。

  • 影响者(Influencer):这些用户将试图影响其他用户来改变系统的工作方式。这并不是说他们是消极型的,远非如此。如果他们觉得系统需要改变,而你允许他们发出声音来改变它,他们就会成为大规模的支持者。利用他们或失去他们——更糟糕的是,他们可能会变成挑事者!

  • 改进者(Improver):改进者将以最好的意图与系统进行交互。他们可能会攻击或发现漏洞,但他们的目标是让系统变得更好。他们类似于自由主义者,在现实中,他们希望有机会探索系统,发现问题并试图解决它们。照顾好这些用户,因为他们可以帮你很大的忙。不信任他们则可能会变成毁灭者。

正如你所看到的,破坏者是一个复杂的类型,而他们在整个用户群体中占很小的百分比,他们可以非常强大。正确处理他们可以帮助改善你的系统,而如果处理得不好,他们则可能会毁掉它。

用户类型的总结

内在的

用户(User):构建游戏化体验的人。他们是最重要的元素!

慈善家(Philanthropist):出于目的。这个群体是无私的,想要回馈他人,以某种方式丰富他人的生活。

成就者(Achiever):出于掌握。他们想要学习新事物,提高自己。他们希望克服挑战。

自由主义者(Free Spirit):出于自主权。一些人希望成为创造者,另一些则是探索者。如果可以的话,尽量满足双方的需求。他们都喜欢自由!

社交家(Socialiser):出于关联性。他们想与他人互动,建立社会关系。

玩家

玩家(Player):出于回报。将会玩你的“游戏”,以获得奖励。一个包含网络使用者、开拓者、消费者和自我追寻者的用户子集类型。

利己主义者(Self-Seeker):将采取类似于慈善家的方式,但仅限于有奖励或被认可。价值数量超过质量(除非需要!)

消费者(Consumer):消费者会做能得到奖励的事情。如果要求他们学习新技能或接受挑战(像一个成功者),那么他们就会这么做。

开拓者(Exploiter):像自由主义者一样,这些人寻找系统的边界,他们可以去哪里,他们能做什么。然而,对他们来说,这是一种找到新奖励的方式。

网络使用者(Networker):社交人士与其他人联系在一起,因为他们正在寻找相关性,网络使用者正在寻找他们可以获得有用的联系。

破坏者

破坏者(Disruptor):受改变的驱使,破坏者有四种类型。他们能帮上忙,但也会带来很多麻烦。

挑事者(Griefer):他们想对其他用户产生负面影响,只是因为他们可以做到。这可能是为了证明他们不喜欢这个系统的事实,也可能只是为了好玩。

毁灭者(Destroyer):这类用户想要直接破坏系统。可能是通过黑客攻击或在规则中找到漏洞,使得他们可以破坏别人的经验。

影响者(Influencer):这些用户将试图影响其他用户来改变系统的工作方式。这并不是说他们是消极型的,远非如此。

改进者(Improver):改进者将以最好的意图与系统进行交互。他们可能会攻击或发现漏洞,但他们的目标是让系统变得更好。

Dodecad 用户类型

Dodecad 是12种用户类型的可视化总结。一些人发现它对理解全部用户类型非常有用,所以你也可以!如果你看一下图表,接近12点和6点位置是玩家的用户类型。9点和3点位置是破坏者类型,其余的是内在的类型。

附录

相互作用的可能性

所有这些不同的用户类型都有可能在你的系统中相互影响。例如,慈善家是导师般的形象。他们是那些愿意帮助任何人的人,不管别人的动机是什么。另一方面,开拓者会利用一切事物从系统中获得个人利益。社交家和网络使用者希望与人交往。没有人会直接从人们那里得到任何东西。在网络使用者的情况下,他们的奖励来自于连接;而社交家的奖励是了解你并与你互动。

自我追寻者对系统里的用户没有太多的兴趣,他们只是达到目的的一种手段(那就是闪闪发光的东西)。同样的,成就者的存在不是为了用户,他们的存在是为了提升自我。最大的不同之处在于,自我追寻者是在一个系统中收集徽章和奖杯的人,以展示他们的专业知识。自我追寻者非常类似于巴图模型中的成就者!自由主义者和消费者对其他用户的影响最小。他们的兴趣纯粹是个人的,利用系统得到他们想要的东西。其他用户对他们没有太多的兴趣。

Proposed User Type Evolution

如何为所有类型的用户创建一个平衡的系统?

答案是,困难重重,并取决于你的系统目标。然而,如果你回到我们只有五种用户类型的时候,玩家和慈善家,社交家,成就者和自由主义者,就会变得更加清晰。创建一个系统,吸引四个基本的内在动机和用户类型。让它变得社交化,让它变得有意义,给人们一些自由。

然后,整合一个完善的奖励制度(积分,徽章等)。如果你这样做,你就不会建立一个依靠奖励运行的系统。这样一来,你就会得到本质上有动力的人,而那些在那里得到回报的人会得到满足。重要的是要记住,如果可以的话,吸引更多具有内在动机的用户。这些人会不断地回来,不断地创造出他们想要做的事情。慈善家和成就者都可以帮助一个系统茁壮成长。慈善家们想要帮助每个人。他们想要回答问题并引导用户。

成就者,取决于系统的类型,也可能希望做同样的事。他们感兴趣的地方是成为最好的——掌控事物。他们想要给出一个问题的最佳答案,但不是为了帮助用户,而是让他们成为最好的。然而,由于他们的主要目标是提升自我,他们也可以提供很少的支持来作为教学系统——这可能正是你想要的!如果所有的系统都能让他们去探索的话,自由主义者就会给人们带来很少的回报。他们中的很多人都不使用系统的社交功能面。如果你想为别人做任何事情,给他们一个有创造力的机会。

社交家对于推广一个系统并带来更多的人来说是很好的,然而,他们并没有像其他类型那样增加系统的内容。大多情况下你所拥有的只是一个社交网络。破坏者通常是不可避免的。他们想要改变系统,如果可以的话,他们会找到办法。确保你有可靠的规则可以执行。如果你不想让别人做某件事,一定要确保他们的系统不让他们去做!

此外,要记住,破坏者可以作为改进者或毁灭者——所以他们并不都是坏的,实际上还可以帮助你改进系统!如果系统充斥着玩家,那么你就有可能让一切都贬值。他们冒着生产大量毫无意义内容的风险,投票和点击喜欢只是为了奖励,通过网络诋毁他人,等等。将他们控制在可控的方式中可能会耗费大量的时间和金钱,所以要考虑创建一个系统,将他们转化为具有内在动机的用户!

最终的想法

要记住一些最后的想法是非常重要的,这都是为了帮助理清思路。现实生活并不是非黑即白的,用户很可能会显示多种用户类型的特征。但是,他们通常会有一个最为明显的类型特征。他们还可能在了解系统时改变用户类型。

在系统中,当用户变得更有能力时,在系统中使用奖励,但随着用户变得更有能力,你将看到他们从“有动机”的用户类型到内在动机用户类型。这是因为他们意识到,从系统中获得的不仅仅是积分和徽章。最后,为什么不试一下用户类型测试,看看你会是六种用户类型中的哪一种?

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